スマブラSPとは大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL の略である
本作は任天堂のキャラ一同に会する大人気作品シリーズとされるスマブラの最新作である
しかしその内容はまさに年末の魔物だった
本作は「じっくり考えるほどに理解が進んで面白いゲーム」ではなく、子供だろうと大人だろうと、プレイしようがしまいがクソ詰まらないゲームである
ゴミみたいな入力遅延、ほとんど変更がない多くのキャラ達、ゴミみたいなUI、
運ゲー・作業ゲーと化した灯火の星、2006年発売のポケモンバトルレボリューションの方がまともなオンライン仕様と糞まみれである
・特徴
キャラクターが多彩な技を使って殴り合うという格闘ゲーム的な内容だが、ジャンルは「アクション」となっており、攻撃を受けると「蓄積ダメージ」がカウントされていき、これが多い程ふっとばされる距離が伸びて、ステージからふっとばされて画面外に落下・または一定範囲を超えてしまうと「撃墜」となる
基本操作はスティックによる移動と、Aボタンによる通常ワザ、Bボタンによる必殺ワザ、L、RトリガーによるシールドX、Yボタンかスティック上でジャンプ、十字キーでアピールという構成
基本的に攻撃技はすべて、一方向へのスティック入力と攻撃ボタンの組み合わせだけで出せる
またシールド中に左右にスティックを弾くと「緊急回避」になる
Zトリガーで「つかみ」を行い、近くにいる相手を投げることができる
ステージは真っ平らなもの、浮いた足場がいくつかあるもの、キャラクターにダメージを与えてくるなどの影響を持った「やくもの」があるものなどいろいろある
ステージを選ぶ際、そのステージを大きな足場一つのみの「終点化」、もしくは大きな足場とすり抜けられる足場3つの「戦場化」にすることができる
終点化ないし戦場化すると、どのステージも同じ構成になり違いがテクスチャだけになる
ランダムで手持ち武器や投擲に使えるアイテムが出現する
これはオプションで一切出ないように出来る
各キャラが持つ超必殺技として「最後の切りふだ」がある
これは「スマッシュボール」というアイテムを壊すことで使用可能になる
オプションでゲージを溜めると弱めの最後の切りふだ(チャージ切りふだ)が使えるかを選べる
前作にはあったフィギュアが削除された代わりにスピリッツというキャラの魂のようなものが装備出来るようになった
まずメインとなるアタッカーを装備してからアタッカーごとに決められたスロットに収まるようにサポーターを装備する
装備することで特定の技の威力を上げたりアイテムを持ち込んだりアドベンチャーの特殊ギミックを無効化したり出来る
アタッカーにはじゃんけんのような属性がありそれ次第で有利になったりする
過去作のシンプルが勝ち上がり乱闘に名前が変わりクリアする度にプレイ内容に応じて難易度が上がるようになった
WiiUのイベント戦が灯火の星と名称を変えて続投された
ステージ作り、ホームランコンテスト、Mii以外のカスタマイズ必殺技などが削除された
組み手(雑魚敵を倒しまくるモード)は続投された
■問題点
アイテムやステージの問題
まず超必殺技である「最後の切りふだ」のトリガーとなるスマッシュボールが大問題
大多数の人がスマブラに求めているのは一発逆転ではない
地道にヒットを重ねた上での勝利が醍醐味である
チャージ切りふだのほうも同様の問題を抱えている(もっともこちらはネット対戦では使えないため最後の切りふだよりはマシ。ただし灯火の星ではOFFに出来ない)
それだけではなく他にも一発逆転の火力を備えた鬼畜アイテム、ギミックが大量にある
任天堂が大多数の望みに反して、殊更に一発逆転要素を詰め込んだのである。
アイテムは出現する場所や種類がランダムという都合上、誰かの近くに強力なアイテムが出現すれば争奪戦にさえならずに拾われる。先に近くに強力なアイテムが出現したプレイヤーの勝ちである
64とDXでは初心者が上級者相手に確実に一発逆転が狙えるアイテムや技は存在せずアイテムの強さは抑えめだった
こんなアイテム偏重の一発逆転ゲーになったのは2008年発売のスマブラX以降である。
画面のほぼ半分への確死攻撃や、地上にいる限り永久に連撃ハメしてくる半無敵のサポートキャラ(飛び道具持ち)、先にダメージ与えた人の味方になる無敵のキャラがステージに突如出現するのだ
運ゲー要素盛沢山で実力ではどうにもならない場面が何度もあり、どれほど熟練しても初心者に対する勝率を100%に出来ない
1on1なら余裕で勝てる相手であってもアイテムやギミックのせいでまるで勝てないというのはザラである
逆に初心者からすれば何が起きてるのか何故ダメージを喰らってるのかすら理解出来ないということにもなる
ゲームの敷居を下げて初心者でも真っ当に戦えるようにしたかったのかもしれないが運頼みに必勝法はないためにすぐ頭打ちになる
そのため「初心者でも上級者に勝ちやすい」ではなく、「努力のしようがない」設計になっている
切り札、アイテム、サポートキャラ、ステージギミックは対戦ルールでOFFに出来るが1人用モードでは解決出来ない
プレイヤーは満場一致でアイテムありは糞と認識している為殆どのプレイヤーが自主的にOFFにしている
一方、切り札、サポートキャラ、ステージギミックはOFFにされることは比較的少ない
というか誰に言われるまでもなく、殆どのプレイヤーが自主的にOFFにするような要素を入れるくらいならバランス調整に力を入れるべきである
・キャラの選出の問題
過去作のキャラはともかく、新規キャラの選出は開発者の好き嫌いや贔屓が大きく出ていたり適当に決められたりしている
カービィを徹底的に軽視したり、ほぼ全ての人が参戦を望まないプリン、マルス、ファミコンロボ、ダックハント、ブラックピット、ゼロスーツサムス、むらびと、Wii Fit トレーナー、しずえ、パックンフラワー、Miiを参戦させただけでなく、他社キャラを参戦させたりなど酷い
スマブラX以降の他社キャラ参戦の風潮には心ある任天堂ファンからも批判の声が上がっているほどである
しかも新規キャラはデイジー、クロム、ケンなどのコンパチだらけで手抜きなのが丸わかりである
完全新規キャラを作るのが面倒だから作らなかったことがありありと見て取れる
・極限まで狂ったゲームバランス
キャラ同士の格差については当たり判定が広いキャラ、異常に狭いキャラが存在し、体感できるレベルでDPSにも格差があり見逃せない
『キャラ数増』は、『キャラバランス崩壊』と表裏一体だというのが、好事家(奇特なマニア)にとっての常識というものである
その為キャラが多い程つまらなくなるので前作からごっそり減らすべきなのに、あろうことか過去作のキャラを全員参戦させて新規キャラを大量に追加しているのである
が、先述のとおり、完全新規キャラはおらず、すべての新規キャラは既存のキャラのコンパチなのでバランス崩壊には関係ない
ごちゃまぜのよくわからない作品になりつつあるので次回作はしっかりと参戦キャラクターを見つめなおし量より質で挑戦すべきである
無論次回作が出るならば、購入予定であり、任天堂には大変期待している
ルイージなどの一部キャラには即死コンボ(試合開始と同時に相手をKOさせる裏技)が使えるためバランスがめちゃくちゃ
即死コンボの難易度は低いので誰でも簡単に出せるが、仮に高かったとしても上級者は簡単に出してしまえるから、コンボの難易度の問題ではない
キャラの強弱の差が激しくその中でもインクリングは特に強過ぎる
これを使えば、どんな初心者でも他キャラを使う上級者に余裕で勝てるほど。
爆弾でキャラクターが隠れるので近づきつかみやつかみ読みの行動が可能
爆弾はインクを消費し発動→当たるか時間が立てば爆発する。
インクは時間経過で回復するのだが、回復速度が速く、爆弾を置いて敵が近づけないようにすると、爆弾が爆発するまでの間に、使った分以上のインクを回復できる。
各種攻撃も優秀かつ復帰力も高く重さも並程度にあり、極めつけにはローリスクハイリターンのスプラローラーがクソすぎる
発生も後隙も少なく当たれば高%ダメージ、そして当たれば地面に埋められる上にその時間も長いのでスマッシュで撃墜も容易
スマブラSP ローラーの埋めに対するレバガチャ
https://m.youtube.com/watch?v=emqSNWpjjjs
【スマブラSP】ルイージの即死コンが強すぎる件【実況】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34323418
プリンの0%からの即死コンボが実践でめちゃくちゃ決まるんだがw【スマブラSP実況】
https://m.youtube.com/watch?v=UtXK42v4eXA
【スマブラSP】ピチューの0%即死コンボがやばすぎるwwww【無名】
https://m.youtube.com/watch?v=PLsjquN-JLU
【スマブラSP】最強即死で0%から勝利可能!?ガオガエンのすぐに使えるコンボ講座!
https://m.youtube.com/watch?v=Ar7E1PFQrVE
即死コンボはどのキャラでも持っているのではなく限られたキャラしか持っていない
・劣悪な操作性
動きは全体的に硬直時間が大きく、無敵時間が短いので無敵時間中に相手に一方的に攻撃することはほとんど出来ない
しかもコントローラーの入力遅延があり、ボタン入力の度に変な間が入る
それにより思うように動かせないため、敵の見え見えの攻撃を見てからではガードが間に合わない
もちろん遅延は1フレームどころではない(数秒?)
そのため相手の攻撃の瞬間に回避してもほぼ被弾するので、モーション見て回避もしくはガードという選択ができず、防御や回避は「たまたまガードしたらたまたま防げた」という機能に成り下がっている
自由度が低く改悪された空中回避(空中でしか出来なくなった),防御面の弱体化(過去作にあった装甲の概念がなくなった),大部分のコンボ等の弱体化(WiiUであった即死コンボが使えなくなった),etc. の煽りを受け、
強判定を当てこする、攻撃が来るかわからないがとりあえず防戦一方で防御を固める、
ギミックで敵がやられるよう願う、自分の近くに強いアイテムが出ることを願うということしかすることがなくなった
他にはオンラインどころか1人でプレイしていてもボタンやスティックを入力したはずなのにキャラクターが動かない不具合が多発(例:ウルフの空中nヒット後、Rスティックによる横強の発生が遅れる。キングクルールの下投げ後、Rステによる上強の発生が遅れる。何故か横強下強は正常。インクリングの横Bをジャンプボタンを一回押してキャンセルすると、はじきジャンプをoffにしたにもかかわらず二段ジャンプになる時がある)。
・遠距離攻撃が強過ぎる
シールドが割れやすくなり、ジャストガード?(ジャスガ)が仕様変更された
遠距離キャラが非常に強いためイライラすることが多い
隙が少ないため、しづらいジャスガを決めても次の飛び道具に当たる、あるいは接近され攻撃を決められるという不利な状況になりやすいのだ
遠距離攻撃を2回も喰らえばシールドが小さくなりガードが漏れるため、遠距離攻撃すべてをシールドで受け流すことは出来ない
このように遠距離攻撃は強力だが、それにも関わらず近接技も並にあるキャラも少なくない
・狂気と単調さを兼ね揃えたアドベンチャーモード
灯火の星という、過去作のイベント戦が名前を変えたもの(公式の名称はアドベンチャーモードらしい)が登場し、このモードを進めることでファイターを解放できる
そしてこのモードをクリアするのに必要なものは運と根気がほとんどを占める
つまりクリアするにあたって知識やスキルはほとんど必要ない
最初に難易度を三段階で選べるが、実際のプレイには難易度などほとんど影響しない
一部のステージにおいて、余りにも常軌を逸脱したステージがあり、実力云々の以前に完全に運ゲーと化しているのだ。
そのようなステージは、何度も繰り返してたまたまCPUが特定の動作をしなかった時だけ勝ち筋が見える、たまたま強いアイテムを拾えれば勝てる、といった運頼みの最低最悪なステージになっている
コンピュータがひたすら逃げ回ったり、アイテムをピンポイントで使ったり、
人間ならば絶対出来ないような動きをするせいで、とにかく勝てない場面がいくつも出てくる
クリアしたときは突破したというよりただ運が良かっただけという感が強い。難易度が影響しないとした所以である
例を上げると、
アシストキャラの時間消滅するという特性をなくしたほぼ最強性能のサポートキャラを従えたCPUとストック1で戦うステージがある。
サポートキャラに捕まると大量にダメージ蓄積されるので空中に逃げながらCPUを狙いに行くわけだが、
その間CPUは地面に出現するアイテム(上記の通り壊れ性能)をヒョイヒョイ拾って使ってくる
別ステージにはゼルダとアシストの不来方夕莉が出てくるものがあるが、こちらは不来方夕莉に一切干渉できない一方で、不来方夕莉は足場の3割ほどの範囲に一定時間ごとに3回連続でこちらを攻撃し、当たると30%前後のダメージと一定時間行動不可を加えてくる。
この攻撃の頻度が非常に高く、アイテムと同じ頻度でやってくるならまだしも相手に20%程度のダメージを与えた頃にこの攻撃を受けてしまい、開始10秒ほどでこちらは100%相手は10%未満などという意味の分からない状態になる。
なおダメージの目安として、初期キャラであるカービィのファイナルカッターは全弾命中しても10%程度である。
因みに肝心のゼルダも特別仕様で、こちらが3発当てて与えたダメージを1発の弱攻撃で加えてくる高い攻撃力を持っている。
他にもプリン3体で永久に睡眠ハメされるなど、一回もアクションできずに死ぬことすらある(たまたま運がよければ睡眠ハメされずにクリアできる)
あまりの運ゲーに、投げ出したプレイヤーや「(一応)クリアはしたが二度とやりたくない」というプレイヤーもいる
このような運頼みの仕様は小学生泣かせどころではなく仙人クラスの修行者でなければまともにプレイ出来ない
他にも敵に有利な条件が数多く用意されており、スピリッツで「毒の霧無効」や「炎の床無効」などの対策をしなければ戦う権利すら無いというステージまである
もちろん、対策のためのスピリッツも同様に運ゲーをクリアしなければ手に入らないのだ。
こういうのは専用対策があれば楽に勝てるが、対策しなくても勝利不可能ではないというぐらいが自由度があって丁度いい
答えを用意されて、その答えにぴったり沿って進めていくというのでは、まるでアドベンチャーゲームだ
こういう問題が起きるのは、スピリッツなどというクソシステムを乗せたからに他ならない。
そもそも基本技だけじゃなければスマブラではない。よってスマブラSPはスマブラの名を騙った紛い物であると結論せざるを得ない
・難易度にばらつきがあり過ぎる過去作のシンプルに当たる勝ち上がり乱闘
ルートが固定されているものの、1on1ばかりのキャラがいたり、ジャイアント戦や軍団戦込み(旧作と違い仲間が居なかったり、一撃で場外に吹っ飛んだりしない)で理不尽な戦いを強いられるキャラがいたりとキャラによって難易度が変わる
・オンラインのシステム
全員が高速回線を持ってたり、LAN内やローカルのみで対戦する場合はストレスなくプレイ出来るが、他のプレイヤーよりも回線速度の遅いいわゆる回線弱者が一人いるだけで全員がそれに引っ張られてカクつくことになる
1vs1ならともかく、複数人参加のオンラインゲームである。しかも低速のポケットwi-fiやテザリングも広く利用されているこの時代に、子供がプレイするようなタイトルで、「回線弱者はプレイを控えてね」は無理である
もちろんマッチングで回線を指定することは不可能。
複数接続前提のオンラインアクションゲームに完全同期型処理で設計するのは正気の沙汰ではない
なぜ非同期で設計しなかったのか
しかもマッチングした人達と一度戦わなければ部屋から出る術はなく
1on1をやる設定にしたにもかかわらず、4人乱闘にぶち込まれた挙句、酷いラグが発生していてもともかく最後まで戦い抜かなければならない
・使いたいキャラが使えない
初期キャラは8人で他のキャラを使用可能にするには先述の灯火の星で仲間にするほか、特定の条件を満たして現れる挑戦者を倒すという方法がある。
しかしその挑戦者は異常に強いので、通常は灯火の星(クソ運ゲー)を進めていくことになる(ちなみに挑戦者を倒しても、灯火の星ではそのキャラは使えない。ここからも、灯火の星を進める事が基本という任天堂の姑息な意図が透けて見える)。
そこに追い打ちをかけるのが挑戦者の間のバグである
挑戦者に負けた場合、連続で戦うことはできず挑戦者の間で再戦することになるのだが、まったくこの挑戦者の間が出てこないバグがあるのだ
プロのゲーマーですら苦戦する強さだというのに、小さい子供にこの挑戦者を倒さなければキャラが使用可能にならないというのは全くもって無理難題と言うより完全にイジメだと言わざるを得ない
アップデートで弱体化されたなどとも言われているが、それはまったくの嘘であり、依然として狂ったような強さのままである。
頼みの綱の灯火の星はクソ運ゲーなので、やはり無理
スプラトゥーンでは負けてもニコニコ楽しくやる小学生が大きな声で泣き叫びながらスイッチ本体にコントローラーを叩きつけ、壊してしまったという話もある
どう考えても小学生ではなくまともな人を狂わせるゲームの方に原因がある
かくいう筆者も椅子の手すりと小さなテーブル(どちらもそれほど強度があったわけではないが)を怒りのあまり暴走して壊してしまった。
・新規プレイヤーに対しての配慮が無い
過去のキャラクターを全部出すという方針からも垣間見えるが、今作は過去のスマブラをプレイした人々に向けて出されており、新規プレイヤーは置き去りである。
まず新規プレイヤーには操作が分からない。手探りでヘルプを開くものの、攻撃ボタン、ガードボタンとあるだけで、それがコントローラーのどのキーかの記述はない
何度もCOMにボコられながらもなんとか進めようとするが、ステージは即死の穴だらけ。初心者は復帰方法も分からないので死にまくる
初心者は操作もままならない中でどうしようもないくらい死ぬことになるのだ。
死ぬばかりでは扱えるキャラもなかなか増えないし、面白いわけもなく余裕で心が折れる。
その結果、新規プレイヤーは一人残らず排除されてしまっている。これも任天堂の思惑通りというところだろうか?
・その他思ったこと
グラフィックがクッソ汚い
画面がごちゃごちゃしていて見づらい為、自分が操作するキャラを見失って自滅することもある
1人用シングルモードがカービィひいきすぎる
乱闘を選んだらまずルールを決めるところから始まる。その後でステージ選び、ルールを変えて遊びたかったらまたこれを一からやるというマリオカート方式
メニューの階層が本当に分かりづらい
ルール設定もゴチャゴチャしていて、プレイするたびにいちいち名前付けて保存しなきゃならない
ゲームテストを1回でもしたのかというレベルにファイターの動きがもっさりとしているので全体のゲームスピードが遅すぎる
参考
DX
スマブラDX 春フェス フリー対戦
https://m.youtube.com/watch?v=5hyTS40PEPs
X
スマブラX対戦動画@2/17 No.9 スネーク−マルス
https://www.youtube.com/watch?v=BI3XhucUfto
forwiiu
ロックマン VS リュウ スマブラ for WiiU 対戦動画
https://m.youtube.com/watch?v=7wF2iZsDftw
SP
プロ同士の対戦!Raito(インクリング) vs Shuton(リヒター)【スマブラSP】
https://m.youtube.com/watch?v=MGwwb3mi4VE
・総評
酷い、何から何まで酷い
任天堂信者ですら酷評するほどの単調さと狂気の難易度を兼ね備えた常軌を逸脱した内容は正に年末の魔物である
最近のゲームはアップデートで直せるからと手を抜いて適当に制作され、結局アップデートでは調整しきれないという事が多いが本作もその1つである
このような出来になった原因は「真剣さの感じられない、開発側のやる気の欠如」であり、角川のツクールシリーズに対する態度と同じである
アップデートが法律で禁止にでもならない限りこの悪夢から抜け出せない
長々と書いたが、任天堂のキャラ勢ぞろいというコンセプト自体はクソ要素ではない。むしろ評価点である
その評価点を塗りつぶすような、破綻しきったゲームバランス、運ゲーの灯火の星、使えない隠しキャラによってクソゲーになったのである
スマブラSPの余りの酷さに、任天堂信者ですら誤魔化すこともせずに酷評している
この理論の完璧さを妬んで荒らす奴がいる程度である(関連項目:完璧理論嫉妬民)
間違った部分は全部ではないが修正した
間違いなどの指摘はありがたい
参考になるし
だが荒らしはみっともない
「話がなげーんだよ!」
・本作は任天堂のキャラ一同に会する大人気作品シリーズとされるスマブラの最新作である。
しかし、その内容は旧KOTYでいう「年末の魔物」と呼ぶに相応しい代物であった。
本作は「幅広い年齢層が専門的な知識がなくても楽しめるゲーム」という大衆向け作品ではなく、
「大凡の人間が頭を捻って楽しもうとしても楽しむ余地がない」という極めて凶悪なゲームだったのである。
・ゴミみたいな入力遅延、過去作からほとんど変更がないキャラ性能達、ゴミみたいなUI、とクソ要素の盛り合わせ状態。
本作の目玉である「灯火の星」モードも、実態は「異常な高難易度の作業ゲー」でしかない。
そして最も酷いが「オンラインの仕様」そのものであり、一部からは
「2006年発売のポケモンバトルレボリューションの方がまとも」とさえ言われている程である。
『特徴』
本作の問題点を書き記す前に、まずは「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズの特徴を書き起こしておこう。
・本シリーズは基本的に、キャラクターが多彩な技を使って「互いをステージから落とし合う」ことで対戦する。
そこに対戦格闘ゲーム特有の駆け引きやコンボといったエッセンスと、
パーティゲームとしての奇想天外なユニークアイテム・ステージギミックを盛り込んだ多人数対戦ゲームである。
一対一の戦闘は「数ある対戦方法の1つ」でしかなく、タイマンから乱戦まで幅広い対戦を楽しめるのが本作の特徴と言える。
・本作の戦闘は「体力制」と呼ばれるルールを除き、HPが存在しない。
戦闘中に攻撃を受けると「蓄積ダメージ」と呼ばれるゲージがカウントされていき、これが多い程ふっとばされる距離が伸びる。
ステージからふっとばされて画面外に落下・または一定範囲を超えてしまうと「撃墜」、
これを互いに狙い合うのが本作の対戦となる。
・対戦ステージは大別すると3種類。
ステージギミックを生かす「通常」、ギミックを省略して大きな足場1つのみとなった「終点化」、その終点化にすり抜けられる足場3つが追加された「戦場化」の3種だ。
終点化・戦場化はどのステージを選んでもステージそのものの広さは同一で、テクスチャと背景が異なるのみである。
・ステージギミックとは別に、対戦中にランダムでアイテムが出現する。強力なものからネタまで多種多様。
これらはオプションで一切でないように出来る。
・また、各キャラが持つ超必殺技として「最後の切りふだ」というシステムがある。
一定確率で現れる「スマッシュボール」というアイテムを壊すことで使用可能になるもので、一発逆転を狙える要素として機能。
オプションで「ゲージを溜めること使える弱めの『最後の切りふだ(チャージ切りふだ)』の有無を選択可能
・本作は、前作までにはあった「フィギュア」というコレクション要素が削除され、代わりに「スピリッツ」というシステムが導入された。
メインとなる「アタッカースピリット」を装備してから、アタッカーごとに決められたスロット数に収まるように「サポータースピリット」を装備する。
この装備によって特定の技の威力を上げたり、アイテムを持ち込んだり、アドベンチャーの特殊ギミックを無効化したり出来る・
アタッカーにはじゃんけんのような属性が設定され、相手によってはそれで有利を取れることもある。
・このスピリッツを生かすため、過去作からアドベンチャーモードが復活。
(ただし内容はイベント戦の繰り返しに近い)
代わりに「ステージ作り」「ホームランコンテスト」「Mii以外のカスタマイズ必殺技」などが削除された。
組み手(雑魚敵を倒しまくるモード)は続投。
『問題点』
「アイテムやステージの問題」
・前述した『スマッシュボール』という「最後の切りふだ」のトリガーアイテム、まずこれが大問題。
大多数の人がスマブラに求めているのは「一発逆転」ではなく「地道にヒットを重ねた上での勝利」である。
大乱闘ではオプションで自由にオンオフできるものの、アドベンチャーモード「灯火の星」では、
スマッシュボールの出現はステージギミックによって決定されプレイヤーの任意で決定することが出来ない。
「チャージ切り札」に関しても、ネット対戦では使えない為比較的マシというだけで、
アドベンチャーモードにこれをOFFする機能がない。
・この時点で「地道なヒットを重ねていく」という醍醐味を損なっているにもかかわらず、
他にも一発逆転の火力を備えた鬼畜アイテム、ギミックが大量に存在する。
アイテムは出現する場所・種類がランダムという都合上、強力なアイテムが出現する争奪戦にはなり、
「先に近くに強力なアイテムが出現したプレイヤーの勝ち」という、運ゲーが前提になっているのである。
(初期作の64や続編DXでは、初心者が上級者相手に確実に一発逆転が狙えるアイテムや技は存在せず、アイテムの強さ自体も抑えめだった)
・「ほぼ画面半分への確死攻撃」「半無敵状態で地上にいる限り永久に連撃ハメしてくる」サポートキャラが突如出現し、
ステージがある程度広い中でアイテムやギミックの出現位置はランダム。
この時点で、格ゲーとしては「運ゲーが多すぎて実力ではどうにもならない」調整であり、
言ってしまえばコイントスで勝敗を決めるのと同じなのである。
・1on1なら余裕で勝てる上級者であってもアイテムやギミックのせいでまるで勝てないというのはザラで、
初心者は初心者で「何が起きてるのか」「何故ダメージを喰らってるのか」理解出来ないことも珍しくない。
・ゲームの敷居を下げて初心者でも真っ当に戦えるようにしたかったのかもしれないが。
運頼みに必勝法はないためにすぐ頭打ちになる・
そのため「初心者でも上級者に勝ちやすい」ではなく、「上級者でも努力のしようがない」設計になっている。
・切り札、アイテム、サポートキャラ、ステージギミックは対戦ルールではOFFに設定出来る。
プレイヤーは満場一致で「アイテムありは糞」と認識している為、殆どの対戦は自主的にOFFにしている。
だが1人用モードではそうはいかない。大乱闘モードやアドベンチャーモードではこの仕様に苦しめられることになる。
(というか誰に言われるまでもなく、殆どのプレイヤーが自主的にOFFにするような要素を入れるくらいなら
バランス調整に力を入れるべきと声を大にして言いたい)
「キャラの選出の問題」
・キャラの選出は開発者の好き嫌いや贔屓が大きく出ており、一部は適当に決められた疑惑すらある。
優遇されている星のカービィシリーズですら、通称「熊崎カービィ」時期のキャラを徹底的に軽視したり、
ほぼ全て人が参戦望まないキャラクター
(プリン、マルス、ファミコンロボ、ダックハント、ブラックピット、ゼロスーツサムス、
むらびと、Wii Fit トレーナー、しずえ、パックンフラワー、Mii)を参戦させたりなど、選抜が全体的に酷い。
そんな惨状だというのに、他社キャラは年々増える一方である。
・新規キャラはデイジー・クロム・ケンといったコンパチだらけで、手抜きなのが丸わかりと言って良い。
コスト削減といえば都合はいいだろうが、完全新規キャラを作るのが面倒だから作らなかったことがありありと見て取れる。
・『キャラ数増』は、『キャラバランス崩壊』と表裏一体だというのが、好事家にとっての常識というものである
その為キャラが多い程つまらなくなるので、本来ならバランスのために前作からごっそり減らすべきなのだ。
しかし本作はこともあろうに「過去作のキャラを全員参戦させ、新規キャラを大量に追加している」のである。
(前述の通り、これは多数がコンパチキャラである)
・自社キャラや他社キャラがごちゃまぜとなり、のよくわからない作品になりつつあるので、
次回作はしっかりと参戦キャラクターを見つめなおして「量より質」の精神で挑戦してもらいたいところだ。
「極限まで狂ったゲームバランス」
・対戦ゲームとしては最も気を使うべきキャラ同士の格差、これが酷い。
当たり判定が広いキャラ、異常に狭いキャラが存在し、多くのプレイヤーが体感できるレベルである。
DPS(=ゲーム用語で「単位時間当たりの火力」、瞬発火力と言ってもよい)にも格差があり、
多少のキャラバランスの悪さという形で見過ごせるレベルではない。
・ルイージなどの一部キャラには即死コンボが使えるためバランスがめちゃくちゃ。
即死コンボの難易度が低いのも十分問題だが、仮に難易度が高かったとしても上級者なら問題なく使える範疇のため、難易度は関係ないと言っていい。
・全体的に遠距離攻撃が強力で、ジャスガの仕様変更も相まってイライラさせられることが多い。
具体的には言うと、攻撃に隙が少なく、ジャスガがしづらい仕様になっており、
仮にジャスガを決めても次の飛び道具に当たる、接近され攻撃を決められるなど不利状況に持ち込まれるケースが多い。
遠距離攻撃を2回も喰らえばシールドが小さくなり、ガードが漏れる(シールド自体も割れやすくなっている)
そういった遠距離攻撃主体キャラに限って近接攻撃も並以上の性能を持っているケースが多いのも
キャラバランスの悪さに拍車を掛けている。
・キャラの強弱差自体も激しく、中でもインクリングは強過ぎる。
爆弾でキャラクターが隠れるので近づき掴みやつかみ読みの行動が可能。
爆弾はインクを消費し発動→当たるか時間が立てば爆発する、爆弾で近づけない場合使った分以上のインクを回復可能。
各種攻撃も優秀かつ復帰力も高く重さも並程度にあり、極めつけにはローリスクハイリターンのローラーがインクリングの地位を盤石なものにしている。
発生も後隙も少なく当たれば高%ダメージ、そして地面に埋められスマッシュで撃墜が可能という文句なしの強キャラだ。
(以下、参考動画)
https://m.youtube.com/watch?v=emqSNWpjjjs
http://sp.nicovideo.jp/watch/sm34323418?ss_id=f3b7...
https://m.youtube.com/watch?v=UtXK42v4eXA
https://m.youtube.com/watch?v=PLsjquN-JLU
https://m.youtube.com/watch?v=Ar7E1PFQrVE
「劣悪な操作性」
・コントローラーの入力遅延があり、ボタン入力の度に変な間が入る。
それにより思うように動かせないため、敵の見え見えの攻撃を見てからではガードが間に合わない。
これが1フレームなら誤差といってもいいのだが、残念ながら体感レベルで誤差の範疇にはない。
回避を駆使してもほぼ被弾するので、モーション見て回避もしくはガードという選択を行う余地が無いに等しく、
防御や回避は「たまたま行ったら偶然防げた」という運機能に成り下がっている。
・自由度が低く改悪された空中回避、防御面の弱体化、大部分のコンボ等の弱体化、etc……の煽りを受け、
「強判定を当てこする」「攻撃が来るかわからないがとりあえず防戦一方で防御を固める」
「ギミックでやられないことを願う」「自分の近くに強いアイテムが出ることを願う」しかすることがなくなった。
・オンラインどころかオフラインでもボタンやスティック入力にキャラクターが反応しない不具合が多発
(例:ウルフの空中攻撃ヒット後、Rスティックによる横強の発生が遅れる
キングクルールの下投げ後、Rステによる上強の発生が遅れる(何故か横強下強は正常)
インクリングの横Bをジャンプボタンを一回押してキャンセルすると、はじきジャンプをoffにしたにもかかわらず二段ジャンプになる時がある)
「狂気と単調さのアドベンチャーモード」
・本作の目玉の1つである「灯火の星」モードだが、これも酷い。
アドベンチャーという名目だが、実質イベント戦の塊であり、マップにアイコンを置いて誤魔化してるだけである。
ファンに好評だったスマブラXのストーリーモード「亜空の使者」の類似作品を作るのが嫌だ、という手抜きが見て取れる。
・そしてこのモードをクリアするのに必要なものは、実力ではなく「運と根気」がほとんどだ。
最初に難易度を三段階で選べるが、一部のステージは難易度とかそんなレベルの問題ではない。
余りにも常軌を逸脱した極悪なステージ・ギミック設計のため実力云々が通用しない完全な運ゲーと化しており、
何度も繰り返して「たまたまCPUが特定の動作をしなかった時だけ勝ち筋が見える」「たまたま強いアイテム拾えれば勝てる」
といった最低最悪のバランスだ。
・コンピュータがひたすら逃げ回ったり、アイテムをピンポイントで使ったり、
人間ならば絶対出来ないような動きをするせいで、とにかく勝てない場面がいくつも出てくる。
突破したというより「敵かアイテムに突破させてもらった感」が強く、難所を突破した爽快感はない。
・一例を上げると、
サポートキャラの「時間消滅」という特性をなくした(=常時ステージに止まり続ける)最強性能のサポートキャラを従えた
高レベルCPUとストック1で戦うステージが「鬼畜難易度」とよく評判になる。
サポートキャラに捕まると大量にダメージ蓄積されるので、空中に逃げながらCPUを狙いに行くわけだが、
その間CPUは地面に出現するアイテム(上記の通り壊れ性能)をヒョイヒョイ拾って使ってくる。
そのサポートキャラ自体も『こちらはそのキャラクターに一切干渉できないが、相手は移動できる範囲の3割ほどを覆う範囲に
一定時間ごと(10秒ごとぐらい)に3回連続でこちらを攻撃し、当たると30%前後のダメージと一定時間行動不可能を加えてくる』
といった鬼畜仕様でプレイヤーを追い詰める。
せめてアイテムと同じ頻度でやってくるならまだしも、
精々20%程度のダメージを与えたらこれが確定で出現し、
回避に失敗すると開始10秒ほどでこちらはダメージ100%、相手は10%未満といった意味の分からない状態になる。
(なお初期キャラカービィのファイナルカッターが全弾命中して10%程度である)
・低難易度のステージにも「プリン3体で永久に睡眠ハメされる」といった罠が仕込まれており、
ステージによっては一回もアクションできずに死ぬことすら平然とある。
あまりの難しさに詰んだプレイヤーが続出し、「(一応)クリアはしたが二度とやりたくない」という声もある。
このような狂った難易度は小学生泣かせどころではなく、世界大会優勝者クラスでなければまともにプレイ出来ない。
・ギミックは敵に有利な条件ばかりであり、こちらのスピリッツ(装備)で「毒の霧無効」や「炎の床無効」などの対策しなければ
まともに戦う権利すら無く、当然のようにこれらの対策装備が簡単に入手できるわけではない。
本来、この手のギミックは「専用対策か、意外なやり方があれば楽に勝てる」、もしくは「超キツいが勝利不可能ではない」という難易度が望ましい。
だというのにこの難易度では「RPGでレベル上げ作業を強制させられている」ような感覚に近く、
「そもそもスピリッツというシステムが失敗であり、基本技だけで勝てないならスマブラではない」という声すら聞かれるという。
「オンラインのシステム」
・全員が高速回線を持ってたり、LAN内やローカルのみで対戦する場合はストレスなくプレイ出来る。
しかし回線弱者が一人いるだけで全員が異常なまでにカクつく。
1vs1ならともかく、複数人参加のオンラインゲームで、しかも低速のポケットwi-fi、テザリングが横行しているこの時代で、
子供がプレイするようなタイトルで「回線弱者はプレイを控えてね」は無理というものだ。
・だというのに、マッチングで回線の指定は不可能となっている。
複数接続前提のオンラインアクションゲームに完全同期型処理で設計するのは正気の沙汰ではない。
なぜ非同期で設計しなかったのか。
しかもマッチングした人達と一度戦わなければ部屋から出る術はなく、
1on1がやりたかったのに4人乱闘にぶち込まれた上物凄く酷いラグが発生しても最後まで戦い抜かなければならない。
「使いたいキャラが使えない」
・対戦ゲームは『好きなキャラで戦える』のが楽しみの大前提である。
本作の初期キャラは8人で、他のキャラを使用可能にするには「特定の条件を満たした際に出現する『挑戦者(そのキャラ)』」を撃破する、
もしくはアドベンチャーモードで仲間にする必要がある。
問題はその挑戦者が異常に強く、倒せないケースが多発することである。
・大の大人、下手すればプロのゲーマーですら苦戦する強さだというのに、
小さい子供に「この挑戦者を倒さなければキャラが使用可能にならない」と突きつけるのは全くもって無理難題、
と言うより完全にイジメだと言わざるを得ない。
なお、せっかく出した挑戦者であっても敗北する連続で戦うことができず、
「挑戦者の間」というシステムで次戦することになるのだが、まったくこの挑戦者の間が出てこないことも付け加えておく。
アップデートで一応の弱体化は図られたが、それでも強さが狂っている辺り元々どれだけ強かったかがうかがい知れる。
・アドベンチャーで仲間にするにしても、そちらはギミックの難易度が狂っているためやっぱり無理難題。
スプラトゥーンでは負けてもニコニコ楽しくやる小学生が、
大きな声で泣き叫びながらスイッチ本体にコントローラーを叩きつけ、壊してしまった……という事例も囁かれている。
どう考えても癇癪を起こした小学生ではなく、まともな人を狂わせるゲームの方に原因があると言わざるを得ない。
「新規プレイヤーに対しての配慮が無い」
・このゲームは新規プレイヤーに不親切であり、まず操作が分からない。
ヘルプには攻撃ボタン・ガードボタンという指示があるが「それがどのキーか」という記述なしがない。
何度もCPUにボコられながらなんとか手探りからスタートを強制される、という前時代的な難易度設計なのだ。
・ステージは即死の穴だらけで初心者は復帰方法も分からないので死にまくり
初心者は操作もままならない中で本当に手がつけられないくらい死にまくり。
前述の凶悪な挑戦者の強さのせいで、扱えるキャラもなかなか増えない。
この状態で面白いわけもなく、余裕で心が折れる。
「その他」
・グラフィックが汚く、ごちゃごちゃしてて分かりづらい(分かりづらさはなんと製作者公認である)
・ステージ作りやホムコン、フィギュアを全部削除したくせにこれといった追加要素はなし。
・アドベンチャーモードがカービィ贔屓すぎる
この点はスマブラXの時点で指摘されていたが、またやらかしたようだ。
・基本モードである「大乱闘」を選んだら、まず上記のルールを作成するところから始まる。
つまりすぐに楽しむ事が出来ず「ルールを考える」ところからヤラされるのである。
さらにそこからステージ選び、ルールを変えて遊びたかったらまたこれを一から……という面倒くささであり、
ルール設定もゴチャゴチャしており、いちいち名前付けて保存しなきゃならないという手間を強いられる。
・メニューの階層が本当に分かりづらい。
・ゲームテストを1回でもしたのかというレベルにもっさりしたファイターの調整でゲームスピードが遅すぎる
参考
DX
https://m.youtube.com/watch?v=5hyTS40PEPs
X
https://www.youtube.com/watch?v=BI3XhucUfto
for wiiu
https://m.youtube.com/watch?v=7wF2iZsDftw
SP
https://m.youtube.com/watch?v=MGwwb3mi4VE
『総評』
・ここまで見てきたとおり、何から何まで酷い。
任天堂信者が必死の擁護をしたものの、単調さと狂気の難易度に彩られた常軌を逸脱した内容は、正に「年末の魔物」そのものである。
最近のゲームはアップデートで直せるからと手を抜いて適当に制作される事が多いが、本作も例に漏れずその1つのようだ。
このような出来になった原因は、偏に「真剣さの感じられない、開発側のやる気の欠如」であることに疑いの余地はない。
アップデートが法律で禁止にでもならない限り、この悪夢から抜け出せないことだろう。
満足か?「話がなげーんだよ!」
・最初の問題点から「大多数」というデカい主語を使用し、価値観の押し付け。いわゆる太宰メソッド
・初期のスマブラには一発逆転できるアイテムは無かった→ハンマーやホームランバットは?
・「ほぼ画面半分への確死攻撃」「半無敵状態で地上にいる限り永久に連撃ハメしてくる」サポートキャラが突如出現→誰?
・プレイヤーは満場一致で「アイテムありは糞」と認識している→太宰メソッド二度目
・通称「熊崎カービィ」時期のキャラを徹底的に軽視→スピリッツで沢山出てるし、アイテムやボスに追加されたキャラは熊崎カービィにも出演してる奴らばっかり。ドッスンがアシスト出演したマリオに「宮本マリオを優遇した!」と言ってるようなもん(参考に、前作の新ステージは新作に影も形もない物ばかりで顰蹙を買っていた)。というか、カービィ優遇と言える要素は灯火くらいで、ファイター数も多いとは言えない
・ほぼ全て人が参戦望まないキャラクター→太宰メソッド三度目。FEの顔役とも言えるマルスを入れてる時点で「リストラ要望の多いキャラ」という選出としても失格
・コンパチについては、無くした所で参戦ファイターが増えるわけではないという説明がされており、「面倒だから」という批判は的外れもいいとこ
・極限まで狂ったゲームバランス→選評提出時点で「現状と違う」「エアプ」と多数指摘されている。少なくともX以前のスマブラより格差は少ない
・即死コンボの難易度が低い→エアプ疑惑二度目
・入力遅延についても、スレ住民から疑いの声が寄せられる
・自由度が低く改悪された空中回避→スマブラ君が持ち上げてる「スマブラDX」と同じ仕様。正確には、あちらより自由度が高い
・防御面の弱体化→むしろ前作は守りゲー過ぎて途中で大胆な調整が入ったほど
・大部分のコンボ等の弱体化→直前まで「即死コンボだらけ」って言ってなかったか……
・「プリン3体で永久に睡眠ハメされる」といった罠が仕込まれており→「眠り無効」のスキルを装備すれば問題なく進める場所
・当然のようにこれらの対策装備が簡単に入手できるわけではない→普通に手に入る。例に挙げてるプリン三体に行き着く頃にはほぼ全種類揃っていてもおかしくない。プレイしてればわかるはずなのだが……
・下手すればプロのゲーマーですら苦戦する→ソース無し、仮にそうでも、対人戦とCPU戦の上手下手は全く別物
・……という事例も囁かれている→噂を選評に入れて根拠とする、常識はずれな行為。というか、この話はAmazonのレビューがソースなので「囁かれている」ではなく実際にそう言われている。碌にソースを調べてない証左。なお、この話をスレで持ち出した際には「ゲームが本体を壊してから出直せ」とあしらわれていた
・どう考えても癇癪を起こした小学生ではなく→太宰メソッド四度目
・ステージ作りやホムコン、フィギュアを全部削除したくせにこれといった追加要素はなし→スピリッツをガン無視
・基本モードである「大乱闘」を選んだら、まず上記のルールを作成するところから始まる。 つまりすぐに楽しむ事が出来ず「ルールを考える」ところからヤラされる→初期状態ではタイム制とストック制の基本ルールが用意されていて、これを選べばすぐ始められる。スマブラ君のエアプ疑惑濃厚
・ゲームテストを1回でもしたのかというレベルにもっさりしたファイターの調整でゲームスピードが遅すぎる→シリーズ最速の「スマブラDX」相当である事は発売前の体験会時点から明らかになっている。スマブラ君こそゲームプレイを1回でもしたのだろうか
''この後にスマブラ君を馬鹿にする文章があったが、沸点の低いスマブラ君は恥ずかしくて消してしまった。
糞雑魚メンタル恥ずかしくないの?
復活させちゃろwww
この文章を見て悔しくてたまらないスマブラ君は「俺がなんの努力もせず圧勝できないゲームはクソゲー!」ということに業者がしたがっている、ということにしたがっている
反論が出来ないので荒らしや捏造しか出来ないスマブラ君は非常に情けない
下線部を必死に自ら編集するkingofgod_justiceくんかわいそう
日曜の早朝にこっそりwikiに来てこの部分消して回るkingofgod_justiceくんかわいそう
関連項目:編集合戦、スマブラクンはオンなのコ、怒りのスマブラ君
本作は任天堂のキャラ一同に会する大人気作品シリーズとされるスマブラの最新作である
しかしその内容はまさに年末の魔物だった
本作は「じっくり考えるほどに理解が進んで面白いゲーム」ではなく、子供だろうと大人だろうと、プレイしようがしまいがクソ詰まらないゲームである
ゴミみたいな入力遅延、ほとんど変更がない多くのキャラ達、ゴミみたいなUI、
運ゲー・作業ゲーと化した灯火の星、2006年発売のポケモンバトルレボリューションの方がまともなオンライン仕様と糞まみれである
・特徴
キャラクターが多彩な技を使って殴り合うという格闘ゲーム的な内容だが、ジャンルは「アクション」となっており、攻撃を受けると「蓄積ダメージ」がカウントされていき、これが多い程ふっとばされる距離が伸びて、ステージからふっとばされて画面外に落下・または一定範囲を超えてしまうと「撃墜」となる
基本操作はスティックによる移動と、Aボタンによる通常ワザ、Bボタンによる必殺ワザ、L、RトリガーによるシールドX、Yボタンかスティック上でジャンプ、十字キーでアピールという構成
基本的に攻撃技はすべて、一方向へのスティック入力と攻撃ボタンの組み合わせだけで出せる
またシールド中に左右にスティックを弾くと「緊急回避」になる
Zトリガーで「つかみ」を行い、近くにいる相手を投げることができる
ステージは真っ平らなもの、浮いた足場がいくつかあるもの、キャラクターにダメージを与えてくるなどの影響を持った「やくもの」があるものなどいろいろある
ステージを選ぶ際、そのステージを大きな足場一つのみの「終点化」、もしくは大きな足場とすり抜けられる足場3つの「戦場化」にすることができる
終点化ないし戦場化すると、どのステージも同じ構成になり違いがテクスチャだけになる
ランダムで手持ち武器や投擲に使えるアイテムが出現する
これはオプションで一切出ないように出来る
各キャラが持つ超必殺技として「最後の切りふだ」がある
これは「スマッシュボール」というアイテムを壊すことで使用可能になる
オプションでゲージを溜めると弱めの最後の切りふだ(チャージ切りふだ)が使えるかを選べる
前作にはあったフィギュアが削除された代わりにスピリッツというキャラの魂のようなものが装備出来るようになった
まずメインとなるアタッカーを装備してからアタッカーごとに決められたスロットに収まるようにサポーターを装備する
装備することで特定の技の威力を上げたりアイテムを持ち込んだりアドベンチャーの特殊ギミックを無効化したり出来る
アタッカーにはじゃんけんのような属性がありそれ次第で有利になったりする
過去作のシンプルが勝ち上がり乱闘に名前が変わりクリアする度にプレイ内容に応じて難易度が上がるようになった
WiiUのイベント戦が灯火の星と名称を変えて続投された
ステージ作り、ホームランコンテスト、Mii以外のカスタマイズ必殺技などが削除された
組み手(雑魚敵を倒しまくるモード)は続投された
■問題点
アイテムやステージの問題
まず超必殺技である「最後の切りふだ」のトリガーとなるスマッシュボールが大問題
大多数の人がスマブラに求めているのは一発逆転ではない
地道にヒットを重ねた上での勝利が醍醐味である
チャージ切りふだのほうも同様の問題を抱えている(もっともこちらはネット対戦では使えないため最後の切りふだよりはマシ。ただし灯火の星ではOFFに出来ない)
それだけではなく他にも一発逆転の火力を備えた鬼畜アイテム、ギミックが大量にある
任天堂が大多数の望みに反して、殊更に一発逆転要素を詰め込んだのである。
アイテムは出現する場所や種類がランダムという都合上、誰かの近くに強力なアイテムが出現すれば争奪戦にさえならずに拾われる。先に近くに強力なアイテムが出現したプレイヤーの勝ちである
64とDXでは初心者が上級者相手に確実に一発逆転が狙えるアイテムや技は存在せずアイテムの強さは抑えめだった
こんなアイテム偏重の一発逆転ゲーになったのは2008年発売のスマブラX以降である。
画面のほぼ半分への確死攻撃や、地上にいる限り永久に連撃ハメしてくる半無敵のサポートキャラ(飛び道具持ち)、先にダメージ与えた人の味方になる無敵のキャラがステージに突如出現するのだ
運ゲー要素盛沢山で実力ではどうにもならない場面が何度もあり、どれほど熟練しても初心者に対する勝率を100%に出来ない
1on1なら余裕で勝てる相手であってもアイテムやギミックのせいでまるで勝てないというのはザラである
逆に初心者からすれば何が起きてるのか何故ダメージを喰らってるのかすら理解出来ないということにもなる
ゲームの敷居を下げて初心者でも真っ当に戦えるようにしたかったのかもしれないが運頼みに必勝法はないためにすぐ頭打ちになる
そのため「初心者でも上級者に勝ちやすい」ではなく、「努力のしようがない」設計になっている
切り札、アイテム、サポートキャラ、ステージギミックは対戦ルールでOFFに出来るが1人用モードでは解決出来ない
プレイヤーは満場一致でアイテムありは糞と認識している為殆どのプレイヤーが自主的にOFFにしている
一方、切り札、サポートキャラ、ステージギミックはOFFにされることは比較的少ない
というか誰に言われるまでもなく、殆どのプレイヤーが自主的にOFFにするような要素を入れるくらいならバランス調整に力を入れるべきである
・キャラの選出の問題
過去作のキャラはともかく、新規キャラの選出は開発者の好き嫌いや贔屓が大きく出ていたり適当に決められたりしている
カービィを徹底的に軽視したり、ほぼ全ての人が参戦を望まないプリン、マルス、ファミコンロボ、ダックハント、ブラックピット、ゼロスーツサムス、むらびと、Wii Fit トレーナー、しずえ、パックンフラワー、Miiを参戦させただけでなく、他社キャラを参戦させたりなど酷い
スマブラX以降の他社キャラ参戦の風潮には心ある任天堂ファンからも批判の声が上がっているほどである
しかも新規キャラはデイジー、クロム、ケンなどのコンパチだらけで手抜きなのが丸わかりである
完全新規キャラを作るのが面倒だから作らなかったことがありありと見て取れる
・極限まで狂ったゲームバランス
キャラ同士の格差については当たり判定が広いキャラ、異常に狭いキャラが存在し、体感できるレベルでDPSにも格差があり見逃せない
『キャラ数増』は、『キャラバランス崩壊』と表裏一体だというのが、好事家(奇特なマニア)にとっての常識というものである
その為キャラが多い程つまらなくなるので前作からごっそり減らすべきなのに、あろうことか過去作のキャラを全員参戦させて新規キャラを大量に追加しているのである
が、先述のとおり、完全新規キャラはおらず、すべての新規キャラは既存のキャラのコンパチなのでバランス崩壊には関係ない
ごちゃまぜのよくわからない作品になりつつあるので次回作はしっかりと参戦キャラクターを見つめなおし量より質で挑戦すべきである
無論次回作が出るならば、購入予定であり、任天堂には大変期待している
ルイージなどの一部キャラには即死コンボ(試合開始と同時に相手をKOさせる裏技)が使えるためバランスがめちゃくちゃ
即死コンボの難易度は低いので誰でも簡単に出せるが、仮に高かったとしても上級者は簡単に出してしまえるから、コンボの難易度の問題ではない
キャラの強弱の差が激しくその中でもインクリングは特に強過ぎる
これを使えば、どんな初心者でも他キャラを使う上級者に余裕で勝てるほど。
爆弾でキャラクターが隠れるので近づきつかみやつかみ読みの行動が可能
爆弾はインクを消費し発動→当たるか時間が立てば爆発する。
インクは時間経過で回復するのだが、回復速度が速く、爆弾を置いて敵が近づけないようにすると、爆弾が爆発するまでの間に、使った分以上のインクを回復できる。
各種攻撃も優秀かつ復帰力も高く重さも並程度にあり、極めつけにはローリスクハイリターンのスプラローラーがクソすぎる
発生も後隙も少なく当たれば高%ダメージ、そして当たれば地面に埋められる上にその時間も長いのでスマッシュで撃墜も容易
スマブラSP ローラーの埋めに対するレバガチャ
https://m.youtube.com/watch?v=emqSNWpjjjs
【スマブラSP】ルイージの即死コンが強すぎる件【実況】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34323418
プリンの0%からの即死コンボが実践でめちゃくちゃ決まるんだがw【スマブラSP実況】
https://m.youtube.com/watch?v=UtXK42v4eXA
【スマブラSP】ピチューの0%即死コンボがやばすぎるwwww【無名】
https://m.youtube.com/watch?v=PLsjquN-JLU
【スマブラSP】最強即死で0%から勝利可能!?ガオガエンのすぐに使えるコンボ講座!
https://m.youtube.com/watch?v=Ar7E1PFQrVE
即死コンボはどのキャラでも持っているのではなく限られたキャラしか持っていない
・劣悪な操作性
動きは全体的に硬直時間が大きく、無敵時間が短いので無敵時間中に相手に一方的に攻撃することはほとんど出来ない
しかもコントローラーの入力遅延があり、ボタン入力の度に変な間が入る
それにより思うように動かせないため、敵の見え見えの攻撃を見てからではガードが間に合わない
もちろん遅延は1フレームどころではない(数秒?)
そのため相手の攻撃の瞬間に回避してもほぼ被弾するので、モーション見て回避もしくはガードという選択ができず、防御や回避は「たまたまガードしたらたまたま防げた」という機能に成り下がっている
自由度が低く改悪された空中回避(空中でしか出来なくなった),防御面の弱体化(過去作にあった装甲の概念がなくなった),大部分のコンボ等の弱体化(WiiUであった即死コンボが使えなくなった),etc. の煽りを受け、
強判定を当てこする、攻撃が来るかわからないがとりあえず防戦一方で防御を固める、
ギミックで敵がやられるよう願う、自分の近くに強いアイテムが出ることを願うということしかすることがなくなった
他にはオンラインどころか1人でプレイしていてもボタンやスティックを入力したはずなのにキャラクターが動かない不具合が多発(例:ウルフの空中nヒット後、Rスティックによる横強の発生が遅れる。キングクルールの下投げ後、Rステによる上強の発生が遅れる。何故か横強下強は正常。インクリングの横Bをジャンプボタンを一回押してキャンセルすると、はじきジャンプをoffにしたにもかかわらず二段ジャンプになる時がある)。
・遠距離攻撃が強過ぎる
シールドが割れやすくなり、ジャストガード?(ジャスガ)が仕様変更された
遠距離キャラが非常に強いためイライラすることが多い
隙が少ないため、しづらいジャスガを決めても次の飛び道具に当たる、あるいは接近され攻撃を決められるという不利な状況になりやすいのだ
遠距離攻撃を2回も喰らえばシールドが小さくなりガードが漏れるため、遠距離攻撃すべてをシールドで受け流すことは出来ない
このように遠距離攻撃は強力だが、それにも関わらず近接技も並にあるキャラも少なくない
・狂気と単調さを兼ね揃えたアドベンチャーモード
灯火の星という、過去作のイベント戦が名前を変えたもの(公式の名称はアドベンチャーモードらしい)が登場し、このモードを進めることでファイターを解放できる
そしてこのモードをクリアするのに必要なものは運と根気がほとんどを占める
つまりクリアするにあたって知識やスキルはほとんど必要ない
最初に難易度を三段階で選べるが、実際のプレイには難易度などほとんど影響しない
一部のステージにおいて、余りにも常軌を逸脱したステージがあり、実力云々の以前に完全に運ゲーと化しているのだ。
そのようなステージは、何度も繰り返してたまたまCPUが特定の動作をしなかった時だけ勝ち筋が見える、たまたま強いアイテムを拾えれば勝てる、といった運頼みの最低最悪なステージになっている
コンピュータがひたすら逃げ回ったり、アイテムをピンポイントで使ったり、
人間ならば絶対出来ないような動きをするせいで、とにかく勝てない場面がいくつも出てくる
クリアしたときは突破したというよりただ運が良かっただけという感が強い。難易度が影響しないとした所以である
例を上げると、
アシストキャラの時間消滅するという特性をなくしたほぼ最強性能のサポートキャラを従えたCPUとストック1で戦うステージがある。
サポートキャラに捕まると大量にダメージ蓄積されるので空中に逃げながらCPUを狙いに行くわけだが、
その間CPUは地面に出現するアイテム(上記の通り壊れ性能)をヒョイヒョイ拾って使ってくる
別ステージにはゼルダとアシストの不来方夕莉が出てくるものがあるが、こちらは不来方夕莉に一切干渉できない一方で、不来方夕莉は足場の3割ほどの範囲に一定時間ごとに3回連続でこちらを攻撃し、当たると30%前後のダメージと一定時間行動不可を加えてくる。
この攻撃の頻度が非常に高く、アイテムと同じ頻度でやってくるならまだしも相手に20%程度のダメージを与えた頃にこの攻撃を受けてしまい、開始10秒ほどでこちらは100%相手は10%未満などという意味の分からない状態になる。
なおダメージの目安として、初期キャラであるカービィのファイナルカッターは全弾命中しても10%程度である。
因みに肝心のゼルダも特別仕様で、こちらが3発当てて与えたダメージを1発の弱攻撃で加えてくる高い攻撃力を持っている。
他にもプリン3体で永久に睡眠ハメされるなど、一回もアクションできずに死ぬことすらある(たまたま運がよければ睡眠ハメされずにクリアできる)
あまりの運ゲーに、投げ出したプレイヤーや「(一応)クリアはしたが二度とやりたくない」というプレイヤーもいる
このような運頼みの仕様は小学生泣かせどころではなく仙人クラスの修行者でなければまともにプレイ出来ない
他にも敵に有利な条件が数多く用意されており、スピリッツで「毒の霧無効」や「炎の床無効」などの対策をしなければ戦う権利すら無いというステージまである
もちろん、対策のためのスピリッツも同様に運ゲーをクリアしなければ手に入らないのだ。
こういうのは専用対策があれば楽に勝てるが、対策しなくても勝利不可能ではないというぐらいが自由度があって丁度いい
答えを用意されて、その答えにぴったり沿って進めていくというのでは、まるでアドベンチャーゲームだ
こういう問題が起きるのは、スピリッツなどというクソシステムを乗せたからに他ならない。
そもそも基本技だけじゃなければスマブラではない。よってスマブラSPはスマブラの名を騙った紛い物であると結論せざるを得ない
・難易度にばらつきがあり過ぎる過去作のシンプルに当たる勝ち上がり乱闘
ルートが固定されているものの、1on1ばかりのキャラがいたり、ジャイアント戦や軍団戦込み(旧作と違い仲間が居なかったり、一撃で場外に吹っ飛んだりしない)で理不尽な戦いを強いられるキャラがいたりとキャラによって難易度が変わる
・オンラインのシステム
全員が高速回線を持ってたり、LAN内やローカルのみで対戦する場合はストレスなくプレイ出来るが、他のプレイヤーよりも回線速度の遅いいわゆる回線弱者が一人いるだけで全員がそれに引っ張られてカクつくことになる
1vs1ならともかく、複数人参加のオンラインゲームである。しかも低速のポケットwi-fiやテザリングも広く利用されているこの時代に、子供がプレイするようなタイトルで、「回線弱者はプレイを控えてね」は無理である
もちろんマッチングで回線を指定することは不可能。
複数接続前提のオンラインアクションゲームに完全同期型処理で設計するのは正気の沙汰ではない
なぜ非同期で設計しなかったのか
しかもマッチングした人達と一度戦わなければ部屋から出る術はなく
1on1をやる設定にしたにもかかわらず、4人乱闘にぶち込まれた挙句、酷いラグが発生していてもともかく最後まで戦い抜かなければならない
・使いたいキャラが使えない
初期キャラは8人で他のキャラを使用可能にするには先述の灯火の星で仲間にするほか、特定の条件を満たして現れる挑戦者を倒すという方法がある。
しかしその挑戦者は異常に強いので、通常は灯火の星(クソ運ゲー)を進めていくことになる(ちなみに挑戦者を倒しても、灯火の星ではそのキャラは使えない。ここからも、灯火の星を進める事が基本という任天堂の姑息な意図が透けて見える)。
そこに追い打ちをかけるのが挑戦者の間のバグである
挑戦者に負けた場合、連続で戦うことはできず挑戦者の間で再戦することになるのだが、まったくこの挑戦者の間が出てこないバグがあるのだ
プロのゲーマーですら苦戦する強さだというのに、小さい子供にこの挑戦者を倒さなければキャラが使用可能にならないというのは全くもって無理難題と言うより完全にイジメだと言わざるを得ない
アップデートで弱体化されたなどとも言われているが、それはまったくの嘘であり、依然として狂ったような強さのままである。
頼みの綱の灯火の星はクソ運ゲーなので、やはり無理
スプラトゥーンでは負けてもニコニコ楽しくやる小学生が大きな声で泣き叫びながらスイッチ本体にコントローラーを叩きつけ、壊してしまったという話もある
どう考えても小学生ではなくまともな人を狂わせるゲームの方に原因がある
かくいう筆者も椅子の手すりと小さなテーブル(どちらもそれほど強度があったわけではないが)を怒りのあまり暴走して壊してしまった。
・新規プレイヤーに対しての配慮が無い
過去のキャラクターを全部出すという方針からも垣間見えるが、今作は過去のスマブラをプレイした人々に向けて出されており、新規プレイヤーは置き去りである。
まず新規プレイヤーには操作が分からない。手探りでヘルプを開くものの、攻撃ボタン、ガードボタンとあるだけで、それがコントローラーのどのキーかの記述はない
何度もCOMにボコられながらもなんとか進めようとするが、ステージは即死の穴だらけ。初心者は復帰方法も分からないので死にまくる
初心者は操作もままならない中でどうしようもないくらい死ぬことになるのだ。
死ぬばかりでは扱えるキャラもなかなか増えないし、面白いわけもなく余裕で心が折れる。
その結果、新規プレイヤーは一人残らず排除されてしまっている。これも任天堂の思惑通りというところだろうか?
・その他思ったこと
グラフィックがクッソ汚い
画面がごちゃごちゃしていて見づらい為、自分が操作するキャラを見失って自滅することもある
1人用シングルモードがカービィひいきすぎる
乱闘を選んだらまずルールを決めるところから始まる。その後でステージ選び、ルールを変えて遊びたかったらまたこれを一からやるというマリオカート方式
メニューの階層が本当に分かりづらい
ルール設定もゴチャゴチャしていて、プレイするたびにいちいち名前付けて保存しなきゃならない
ゲームテストを1回でもしたのかというレベルにファイターの動きがもっさりとしているので全体のゲームスピードが遅すぎる
参考
DX
スマブラDX 春フェス フリー対戦
https://m.youtube.com/watch?v=5hyTS40PEPs
X
スマブラX対戦動画@2/17 No.9 スネーク−マルス
https://www.youtube.com/watch?v=BI3XhucUfto
forwiiu
ロックマン VS リュウ スマブラ for WiiU 対戦動画
https://m.youtube.com/watch?v=7wF2iZsDftw
SP
プロ同士の対戦!Raito(インクリング) vs Shuton(リヒター)【スマブラSP】
https://m.youtube.com/watch?v=MGwwb3mi4VE
・総評
酷い、何から何まで酷い
任天堂信者ですら酷評するほどの単調さと狂気の難易度を兼ね備えた常軌を逸脱した内容は正に年末の魔物である
最近のゲームはアップデートで直せるからと手を抜いて適当に制作され、結局アップデートでは調整しきれないという事が多いが本作もその1つである
このような出来になった原因は「真剣さの感じられない、開発側のやる気の欠如」であり、角川のツクールシリーズに対する態度と同じである
アップデートが法律で禁止にでもならない限りこの悪夢から抜け出せない
長々と書いたが、任天堂のキャラ勢ぞろいというコンセプト自体はクソ要素ではない。むしろ評価点である
その評価点を塗りつぶすような、破綻しきったゲームバランス、運ゲーの灯火の星、使えない隠しキャラによってクソゲーになったのである
スマブラSPの余りの酷さに、任天堂信者ですら誤魔化すこともせずに酷評している
この理論の完璧さを妬んで荒らす奴がいる程度である(関連項目:完璧理論嫉妬民)
間違った部分は全部ではないが修正した
間違いなどの指摘はありがたい
参考になるし
だが荒らしはみっともない
「話がなげーんだよ!」
【大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL】
・本作は任天堂のキャラ一同に会する大人気作品シリーズとされるスマブラの最新作である。
しかし、その内容は旧KOTYでいう「年末の魔物」と呼ぶに相応しい代物であった。
本作は「幅広い年齢層が専門的な知識がなくても楽しめるゲーム」という大衆向け作品ではなく、
「大凡の人間が頭を捻って楽しもうとしても楽しむ余地がない」という極めて凶悪なゲームだったのである。
・ゴミみたいな入力遅延、過去作からほとんど変更がないキャラ性能達、ゴミみたいなUI、とクソ要素の盛り合わせ状態。
本作の目玉である「灯火の星」モードも、実態は「異常な高難易度の作業ゲー」でしかない。
そして最も酷いが「オンラインの仕様」そのものであり、一部からは
「2006年発売のポケモンバトルレボリューションの方がまとも」とさえ言われている程である。
『特徴』
本作の問題点を書き記す前に、まずは「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズの特徴を書き起こしておこう。
・本シリーズは基本的に、キャラクターが多彩な技を使って「互いをステージから落とし合う」ことで対戦する。
そこに対戦格闘ゲーム特有の駆け引きやコンボといったエッセンスと、
パーティゲームとしての奇想天外なユニークアイテム・ステージギミックを盛り込んだ多人数対戦ゲームである。
一対一の戦闘は「数ある対戦方法の1つ」でしかなく、タイマンから乱戦まで幅広い対戦を楽しめるのが本作の特徴と言える。
・本作の戦闘は「体力制」と呼ばれるルールを除き、HPが存在しない。
戦闘中に攻撃を受けると「蓄積ダメージ」と呼ばれるゲージがカウントされていき、これが多い程ふっとばされる距離が伸びる。
ステージからふっとばされて画面外に落下・または一定範囲を超えてしまうと「撃墜」、
これを互いに狙い合うのが本作の対戦となる。
・対戦ステージは大別すると3種類。
ステージギミックを生かす「通常」、ギミックを省略して大きな足場1つのみとなった「終点化」、その終点化にすり抜けられる足場3つが追加された「戦場化」の3種だ。
終点化・戦場化はどのステージを選んでもステージそのものの広さは同一で、テクスチャと背景が異なるのみである。
・ステージギミックとは別に、対戦中にランダムでアイテムが出現する。強力なものからネタまで多種多様。
これらはオプションで一切でないように出来る。
・また、各キャラが持つ超必殺技として「最後の切りふだ」というシステムがある。
一定確率で現れる「スマッシュボール」というアイテムを壊すことで使用可能になるもので、一発逆転を狙える要素として機能。
オプションで「ゲージを溜めること使える弱めの『最後の切りふだ(チャージ切りふだ)』の有無を選択可能
・本作は、前作までにはあった「フィギュア」というコレクション要素が削除され、代わりに「スピリッツ」というシステムが導入された。
メインとなる「アタッカースピリット」を装備してから、アタッカーごとに決められたスロット数に収まるように「サポータースピリット」を装備する。
この装備によって特定の技の威力を上げたり、アイテムを持ち込んだり、アドベンチャーの特殊ギミックを無効化したり出来る・
アタッカーにはじゃんけんのような属性が設定され、相手によってはそれで有利を取れることもある。
・このスピリッツを生かすため、過去作からアドベンチャーモードが復活。
(ただし内容はイベント戦の繰り返しに近い)
代わりに「ステージ作り」「ホームランコンテスト」「Mii以外のカスタマイズ必殺技」などが削除された。
組み手(雑魚敵を倒しまくるモード)は続投。
『問題点』
「アイテムやステージの問題」
・前述した『スマッシュボール』という「最後の切りふだ」のトリガーアイテム、まずこれが大問題。
大多数の人がスマブラに求めているのは「一発逆転」ではなく「地道にヒットを重ねた上での勝利」である。
大乱闘ではオプションで自由にオンオフできるものの、アドベンチャーモード「灯火の星」では、
スマッシュボールの出現はステージギミックによって決定されプレイヤーの任意で決定することが出来ない。
「チャージ切り札」に関しても、ネット対戦では使えない為比較的マシというだけで、
アドベンチャーモードにこれをOFFする機能がない。
・この時点で「地道なヒットを重ねていく」という醍醐味を損なっているにもかかわらず、
他にも一発逆転の火力を備えた鬼畜アイテム、ギミックが大量に存在する。
アイテムは出現する場所・種類がランダムという都合上、強力なアイテムが出現する争奪戦にはなり、
「先に近くに強力なアイテムが出現したプレイヤーの勝ち」という、運ゲーが前提になっているのである。
(初期作の64や続編DXでは、初心者が上級者相手に確実に一発逆転が狙えるアイテムや技は存在せず、アイテムの強さ自体も抑えめだった)
・「ほぼ画面半分への確死攻撃」「半無敵状態で地上にいる限り永久に連撃ハメしてくる」サポートキャラが突如出現し、
ステージがある程度広い中でアイテムやギミックの出現位置はランダム。
この時点で、格ゲーとしては「運ゲーが多すぎて実力ではどうにもならない」調整であり、
言ってしまえばコイントスで勝敗を決めるのと同じなのである。
・1on1なら余裕で勝てる上級者であってもアイテムやギミックのせいでまるで勝てないというのはザラで、
初心者は初心者で「何が起きてるのか」「何故ダメージを喰らってるのか」理解出来ないことも珍しくない。
・ゲームの敷居を下げて初心者でも真っ当に戦えるようにしたかったのかもしれないが。
運頼みに必勝法はないためにすぐ頭打ちになる・
そのため「初心者でも上級者に勝ちやすい」ではなく、「上級者でも努力のしようがない」設計になっている。
・切り札、アイテム、サポートキャラ、ステージギミックは対戦ルールではOFFに設定出来る。
プレイヤーは満場一致で「アイテムありは糞」と認識している為、殆どの対戦は自主的にOFFにしている。
だが1人用モードではそうはいかない。大乱闘モードやアドベンチャーモードではこの仕様に苦しめられることになる。
(というか誰に言われるまでもなく、殆どのプレイヤーが自主的にOFFにするような要素を入れるくらいなら
バランス調整に力を入れるべきと声を大にして言いたい)
「キャラの選出の問題」
・キャラの選出は開発者の好き嫌いや贔屓が大きく出ており、一部は適当に決められた疑惑すらある。
優遇されている星のカービィシリーズですら、通称「熊崎カービィ」時期のキャラを徹底的に軽視したり、
ほぼ全て人が参戦望まないキャラクター
(プリン、マルス、ファミコンロボ、ダックハント、ブラックピット、ゼロスーツサムス、
むらびと、Wii Fit トレーナー、しずえ、パックンフラワー、Mii)を参戦させたりなど、選抜が全体的に酷い。
そんな惨状だというのに、他社キャラは年々増える一方である。
・新規キャラはデイジー・クロム・ケンといったコンパチだらけで、手抜きなのが丸わかりと言って良い。
コスト削減といえば都合はいいだろうが、完全新規キャラを作るのが面倒だから作らなかったことがありありと見て取れる。
・『キャラ数増』は、『キャラバランス崩壊』と表裏一体だというのが、好事家にとっての常識というものである
その為キャラが多い程つまらなくなるので、本来ならバランスのために前作からごっそり減らすべきなのだ。
しかし本作はこともあろうに「過去作のキャラを全員参戦させ、新規キャラを大量に追加している」のである。
(前述の通り、これは多数がコンパチキャラである)
・自社キャラや他社キャラがごちゃまぜとなり、のよくわからない作品になりつつあるので、
次回作はしっかりと参戦キャラクターを見つめなおして「量より質」の精神で挑戦してもらいたいところだ。
「極限まで狂ったゲームバランス」
・対戦ゲームとしては最も気を使うべきキャラ同士の格差、これが酷い。
当たり判定が広いキャラ、異常に狭いキャラが存在し、多くのプレイヤーが体感できるレベルである。
DPS(=ゲーム用語で「単位時間当たりの火力」、瞬発火力と言ってもよい)にも格差があり、
多少のキャラバランスの悪さという形で見過ごせるレベルではない。
・ルイージなどの一部キャラには即死コンボが使えるためバランスがめちゃくちゃ。
即死コンボの難易度が低いのも十分問題だが、仮に難易度が高かったとしても上級者なら問題なく使える範疇のため、難易度は関係ないと言っていい。
・全体的に遠距離攻撃が強力で、ジャスガの仕様変更も相まってイライラさせられることが多い。
具体的には言うと、攻撃に隙が少なく、ジャスガがしづらい仕様になっており、
仮にジャスガを決めても次の飛び道具に当たる、接近され攻撃を決められるなど不利状況に持ち込まれるケースが多い。
遠距離攻撃を2回も喰らえばシールドが小さくなり、ガードが漏れる(シールド自体も割れやすくなっている)
そういった遠距離攻撃主体キャラに限って近接攻撃も並以上の性能を持っているケースが多いのも
キャラバランスの悪さに拍車を掛けている。
・キャラの強弱差自体も激しく、中でもインクリングは強過ぎる。
爆弾でキャラクターが隠れるので近づき掴みやつかみ読みの行動が可能。
爆弾はインクを消費し発動→当たるか時間が立てば爆発する、爆弾で近づけない場合使った分以上のインクを回復可能。
各種攻撃も優秀かつ復帰力も高く重さも並程度にあり、極めつけにはローリスクハイリターンのローラーがインクリングの地位を盤石なものにしている。
発生も後隙も少なく当たれば高%ダメージ、そして地面に埋められスマッシュで撃墜が可能という文句なしの強キャラだ。
(以下、参考動画)
https://m.youtube.com/watch?v=emqSNWpjjjs
http://sp.nicovideo.jp/watch/sm34323418?ss_id=f3b7...
https://m.youtube.com/watch?v=UtXK42v4eXA
https://m.youtube.com/watch?v=PLsjquN-JLU
https://m.youtube.com/watch?v=Ar7E1PFQrVE
「劣悪な操作性」
・コントローラーの入力遅延があり、ボタン入力の度に変な間が入る。
それにより思うように動かせないため、敵の見え見えの攻撃を見てからではガードが間に合わない。
これが1フレームなら誤差といってもいいのだが、残念ながら体感レベルで誤差の範疇にはない。
回避を駆使してもほぼ被弾するので、モーション見て回避もしくはガードという選択を行う余地が無いに等しく、
防御や回避は「たまたま行ったら偶然防げた」という運機能に成り下がっている。
・自由度が低く改悪された空中回避、防御面の弱体化、大部分のコンボ等の弱体化、etc……の煽りを受け、
「強判定を当てこする」「攻撃が来るかわからないがとりあえず防戦一方で防御を固める」
「ギミックでやられないことを願う」「自分の近くに強いアイテムが出ることを願う」しかすることがなくなった。
・オンラインどころかオフラインでもボタンやスティック入力にキャラクターが反応しない不具合が多発
(例:ウルフの空中攻撃ヒット後、Rスティックによる横強の発生が遅れる
キングクルールの下投げ後、Rステによる上強の発生が遅れる(何故か横強下強は正常)
インクリングの横Bをジャンプボタンを一回押してキャンセルすると、はじきジャンプをoffにしたにもかかわらず二段ジャンプになる時がある)
「狂気と単調さのアドベンチャーモード」
・本作の目玉の1つである「灯火の星」モードだが、これも酷い。
アドベンチャーという名目だが、実質イベント戦の塊であり、マップにアイコンを置いて誤魔化してるだけである。
ファンに好評だったスマブラXのストーリーモード「亜空の使者」の類似作品を作るのが嫌だ、という手抜きが見て取れる。
・そしてこのモードをクリアするのに必要なものは、実力ではなく「運と根気」がほとんどだ。
最初に難易度を三段階で選べるが、一部のステージは難易度とかそんなレベルの問題ではない。
余りにも常軌を逸脱した極悪なステージ・ギミック設計のため実力云々が通用しない完全な運ゲーと化しており、
何度も繰り返して「たまたまCPUが特定の動作をしなかった時だけ勝ち筋が見える」「たまたま強いアイテム拾えれば勝てる」
といった最低最悪のバランスだ。
・コンピュータがひたすら逃げ回ったり、アイテムをピンポイントで使ったり、
人間ならば絶対出来ないような動きをするせいで、とにかく勝てない場面がいくつも出てくる。
突破したというより「敵かアイテムに突破させてもらった感」が強く、難所を突破した爽快感はない。
・一例を上げると、
サポートキャラの「時間消滅」という特性をなくした(=常時ステージに止まり続ける)最強性能のサポートキャラを従えた
高レベルCPUとストック1で戦うステージが「鬼畜難易度」とよく評判になる。
サポートキャラに捕まると大量にダメージ蓄積されるので、空中に逃げながらCPUを狙いに行くわけだが、
その間CPUは地面に出現するアイテム(上記の通り壊れ性能)をヒョイヒョイ拾って使ってくる。
そのサポートキャラ自体も『こちらはそのキャラクターに一切干渉できないが、相手は移動できる範囲の3割ほどを覆う範囲に
一定時間ごと(10秒ごとぐらい)に3回連続でこちらを攻撃し、当たると30%前後のダメージと一定時間行動不可能を加えてくる』
といった鬼畜仕様でプレイヤーを追い詰める。
せめてアイテムと同じ頻度でやってくるならまだしも、
精々20%程度のダメージを与えたらこれが確定で出現し、
回避に失敗すると開始10秒ほどでこちらはダメージ100%、相手は10%未満といった意味の分からない状態になる。
(なお初期キャラカービィのファイナルカッターが全弾命中して10%程度である)
・低難易度のステージにも「プリン3体で永久に睡眠ハメされる」といった罠が仕込まれており、
ステージによっては一回もアクションできずに死ぬことすら平然とある。
あまりの難しさに詰んだプレイヤーが続出し、「(一応)クリアはしたが二度とやりたくない」という声もある。
このような狂った難易度は小学生泣かせどころではなく、世界大会優勝者クラスでなければまともにプレイ出来ない。
・ギミックは敵に有利な条件ばかりであり、こちらのスピリッツ(装備)で「毒の霧無効」や「炎の床無効」などの対策しなければ
まともに戦う権利すら無く、当然のようにこれらの対策装備が簡単に入手できるわけではない。
本来、この手のギミックは「専用対策か、意外なやり方があれば楽に勝てる」、もしくは「超キツいが勝利不可能ではない」という難易度が望ましい。
だというのにこの難易度では「RPGでレベル上げ作業を強制させられている」ような感覚に近く、
「そもそもスピリッツというシステムが失敗であり、基本技だけで勝てないならスマブラではない」という声すら聞かれるという。
「オンラインのシステム」
・全員が高速回線を持ってたり、LAN内やローカルのみで対戦する場合はストレスなくプレイ出来る。
しかし回線弱者が一人いるだけで全員が異常なまでにカクつく。
1vs1ならともかく、複数人参加のオンラインゲームで、しかも低速のポケットwi-fi、テザリングが横行しているこの時代で、
子供がプレイするようなタイトルで「回線弱者はプレイを控えてね」は無理というものだ。
・だというのに、マッチングで回線の指定は不可能となっている。
複数接続前提のオンラインアクションゲームに完全同期型処理で設計するのは正気の沙汰ではない。
なぜ非同期で設計しなかったのか。
しかもマッチングした人達と一度戦わなければ部屋から出る術はなく、
1on1がやりたかったのに4人乱闘にぶち込まれた上物凄く酷いラグが発生しても最後まで戦い抜かなければならない。
「使いたいキャラが使えない」
・対戦ゲームは『好きなキャラで戦える』のが楽しみの大前提である。
本作の初期キャラは8人で、他のキャラを使用可能にするには「特定の条件を満たした際に出現する『挑戦者(そのキャラ)』」を撃破する、
もしくはアドベンチャーモードで仲間にする必要がある。
問題はその挑戦者が異常に強く、倒せないケースが多発することである。
・大の大人、下手すればプロのゲーマーですら苦戦する強さだというのに、
小さい子供に「この挑戦者を倒さなければキャラが使用可能にならない」と突きつけるのは全くもって無理難題、
と言うより完全にイジメだと言わざるを得ない。
なお、せっかく出した挑戦者であっても敗北する連続で戦うことができず、
「挑戦者の間」というシステムで次戦することになるのだが、まったくこの挑戦者の間が出てこないことも付け加えておく。
アップデートで一応の弱体化は図られたが、それでも強さが狂っている辺り元々どれだけ強かったかがうかがい知れる。
・アドベンチャーで仲間にするにしても、そちらはギミックの難易度が狂っているためやっぱり無理難題。
スプラトゥーンでは負けてもニコニコ楽しくやる小学生が、
大きな声で泣き叫びながらスイッチ本体にコントローラーを叩きつけ、壊してしまった……という事例も囁かれている。
どう考えても癇癪を起こした小学生ではなく、まともな人を狂わせるゲームの方に原因があると言わざるを得ない。
「新規プレイヤーに対しての配慮が無い」
・このゲームは新規プレイヤーに不親切であり、まず操作が分からない。
ヘルプには攻撃ボタン・ガードボタンという指示があるが「それがどのキーか」という記述なしがない。
何度もCPUにボコられながらなんとか手探りからスタートを強制される、という前時代的な難易度設計なのだ。
・ステージは即死の穴だらけで初心者は復帰方法も分からないので死にまくり
初心者は操作もままならない中で本当に手がつけられないくらい死にまくり。
前述の凶悪な挑戦者の強さのせいで、扱えるキャラもなかなか増えない。
この状態で面白いわけもなく、余裕で心が折れる。
「その他」
・グラフィックが汚く、ごちゃごちゃしてて分かりづらい(分かりづらさはなんと製作者公認である)
・ステージ作りやホムコン、フィギュアを全部削除したくせにこれといった追加要素はなし。
・アドベンチャーモードがカービィ贔屓すぎる
この点はスマブラXの時点で指摘されていたが、またやらかしたようだ。
・基本モードである「大乱闘」を選んだら、まず上記のルールを作成するところから始まる。
つまりすぐに楽しむ事が出来ず「ルールを考える」ところからヤラされるのである。
さらにそこからステージ選び、ルールを変えて遊びたかったらまたこれを一から……という面倒くささであり、
ルール設定もゴチャゴチャしており、いちいち名前付けて保存しなきゃならないという手間を強いられる。
・メニューの階層が本当に分かりづらい。
・ゲームテストを1回でもしたのかというレベルにもっさりしたファイターの調整でゲームスピードが遅すぎる
参考
DX
https://m.youtube.com/watch?v=5hyTS40PEPs
X
https://www.youtube.com/watch?v=BI3XhucUfto
for wiiu
https://m.youtube.com/watch?v=7wF2iZsDftw
SP
https://m.youtube.com/watch?v=MGwwb3mi4VE
『総評』
・ここまで見てきたとおり、何から何まで酷い。
任天堂信者が必死の擁護をしたものの、単調さと狂気の難易度に彩られた常軌を逸脱した内容は、正に「年末の魔物」そのものである。
最近のゲームはアップデートで直せるからと手を抜いて適当に制作される事が多いが、本作も例に漏れずその1つのようだ。
このような出来になった原因は、偏に「真剣さの感じられない、開発側のやる気の欠如」であることに疑いの余地はない。
アップデートが法律で禁止にでもならない限り、この悪夢から抜け出せないことだろう。
満足か?「話がなげーんだよ!」
・最初の問題点から「大多数」というデカい主語を使用し、価値観の押し付け。いわゆる太宰メソッド
・初期のスマブラには一発逆転できるアイテムは無かった→ハンマーやホームランバットは?
・「ほぼ画面半分への確死攻撃」「半無敵状態で地上にいる限り永久に連撃ハメしてくる」サポートキャラが突如出現→誰?
・プレイヤーは満場一致で「アイテムありは糞」と認識している→太宰メソッド二度目
・通称「熊崎カービィ」時期のキャラを徹底的に軽視→スピリッツで沢山出てるし、アイテムやボスに追加されたキャラは熊崎カービィにも出演してる奴らばっかり。ドッスンがアシスト出演したマリオに「宮本マリオを優遇した!」と言ってるようなもん(参考に、前作の新ステージは新作に影も形もない物ばかりで顰蹙を買っていた)。というか、カービィ優遇と言える要素は灯火くらいで、ファイター数も多いとは言えない
・ほぼ全て人が参戦望まないキャラクター→太宰メソッド三度目。FEの顔役とも言えるマルスを入れてる時点で「リストラ要望の多いキャラ」という選出としても失格
・コンパチについては、無くした所で参戦ファイターが増えるわけではないという説明がされており、「面倒だから」という批判は的外れもいいとこ
・極限まで狂ったゲームバランス→選評提出時点で「現状と違う」「エアプ」と多数指摘されている。少なくともX以前のスマブラより格差は少ない
・即死コンボの難易度が低い→エアプ疑惑二度目
・入力遅延についても、スレ住民から疑いの声が寄せられる
・自由度が低く改悪された空中回避→スマブラ君が持ち上げてる「スマブラDX」と同じ仕様。正確には、あちらより自由度が高い
・防御面の弱体化→むしろ前作は守りゲー過ぎて途中で大胆な調整が入ったほど
・大部分のコンボ等の弱体化→直前まで「即死コンボだらけ」って言ってなかったか……
・「プリン3体で永久に睡眠ハメされる」といった罠が仕込まれており→「眠り無効」のスキルを装備すれば問題なく進める場所
・当然のようにこれらの対策装備が簡単に入手できるわけではない→普通に手に入る。例に挙げてるプリン三体に行き着く頃にはほぼ全種類揃っていてもおかしくない。プレイしてればわかるはずなのだが……
・下手すればプロのゲーマーですら苦戦する→ソース無し、仮にそうでも、対人戦とCPU戦の上手下手は全く別物
・……という事例も囁かれている→噂を選評に入れて根拠とする、常識はずれな行為。というか、この話はAmazonのレビューがソースなので「囁かれている」ではなく実際にそう言われている。碌にソースを調べてない証左。なお、この話をスレで持ち出した際には「ゲームが本体を壊してから出直せ」とあしらわれていた
・どう考えても癇癪を起こした小学生ではなく→太宰メソッド四度目
・ステージ作りやホムコン、フィギュアを全部削除したくせにこれといった追加要素はなし→スピリッツをガン無視
・基本モードである「大乱闘」を選んだら、まず上記のルールを作成するところから始まる。 つまりすぐに楽しむ事が出来ず「ルールを考える」ところからヤラされる→初期状態ではタイム制とストック制の基本ルールが用意されていて、これを選べばすぐ始められる。スマブラ君のエアプ疑惑濃厚
・ゲームテストを1回でもしたのかというレベルにもっさりしたファイターの調整でゲームスピードが遅すぎる→シリーズ最速の「スマブラDX」相当である事は発売前の体験会時点から明らかになっている。スマブラ君こそゲームプレイを1回でもしたのだろうか
''この後にスマブラ君を馬鹿にする文章があったが、沸点の低いスマブラ君は恥ずかしくて消してしまった。
糞雑魚メンタル恥ずかしくないの?
復活させちゃろwww
この文章を見て悔しくてたまらないスマブラ君は「俺がなんの努力もせず圧勝できないゲームはクソゲー!」ということに業者がしたがっている、ということにしたがっている
反論が出来ないので荒らしや捏造しか出来ないスマブラ君は非常に情けない
下線部を必死に自ら編集するkingofgod_justiceくんかわいそう
日曜の早朝にこっそりwikiに来てこの部分消して回るkingofgod_justiceくんかわいそう
関連項目:編集合戦、スマブラクンはオンなのコ、怒りのスマブラ君
このページへのコメント
スマブラ君、地味に「話がなげーんだよ!」って言われたの気にしてたんだね…