
名誉スマブラ君がまだ若かった時代
スプラトゥーン2
Wiiu専用ソフトで発売した3Dガンシューティングであるスプラトゥーンは
塗ることが大きな戦略上のポイントになるため、
敵プレイヤーを打ち倒した回数や逆にやられた回数が必ずしも勝敗の判定に影響しない
(ただし、特定のステージでは敵を倒した数が何よりも重要なキルゲーになるが)、
相手が塗ったインクの中に入ると身動きが取れなくなるうえに、
ダメージ判定もあるため自殺行為となってしまう、
スペシャルウェポン(超必殺技)のゲージは塗ることで溜まる、
ナワバリバトルでは塗った面積が勝敗を決する為キルデス数が
チームの成績に一切加味されないというシステムの為、
初心者でも足手まといにさせにくく命中率がなくとも
チームに貢献できるという敷居の低さによって大ヒットした
そしてその続編が出た為結構期待されていたのだが・・・
問題点
塗りではなくキルデスのみが勝敗を決するという前作を全否定するゲーム性
ルールはガチマッチにガチアサリが追加した程度で
ナワバリバトルのルールに変化が無いのだがステージの地形で
初心者はチームに全く貢献出来なくなってしまった
まともなステージはマンタマリア号とザトウマーケットとアロワナモールだけで
それ以外は新規、続投含め異様なまでに緻密かつ複雑になっており
塗りを疎かにしてまで敵をどんどん倒さなければ絶対に勝てないようになってしまった
前作もガチマッチでは敵を倒すのは不要ではなかっし
ナワバリバトルでもBバスパークなどではそういう傾向にあったが
ナワバリバトルのほぼ全てのステージでそうなったのが問題である
しかも開発側が悪意を持って前作の不評なステージばかり選んで続投しているのである
個性があるステージはデボン海洋博物館とミステリーゾーンだけで他は似たり寄ったりである
しかもミステリーゾーンは期間限定である
それでは前作と比較しなかった場合はどうなのかと言うととてつもなくクソである
ガンダムEXVSシリーズのような変幻自在のハイスピードアクションではないし
メタルギアオンラインのような様々なアイテムを駆使したりフルパンマンだったりするわけでもない
自陣を塗っていれば敵が押し寄せて不利になる、
塗りでスペシャルのゲージを溜めることに専念してもステージの設計でそれもままならない、
チャージャーで狙撃しようにもステージ設計と
チャージャー自体の弱さもあってそれも出来ない、
役割分担しようものなら人数不利になる、
というように勝つ為に出来ることは猪のように猪突猛進するのみである
戦略なんてない
ただの3Dシューティングとして見ても他の物を選べばいいのである
それもあって中国のパクリアプリの方が完成度が高いとされている
なお、デボン海洋博物館は塗れない天井のせいで
スぺシャルウェポンのアメフラシとマルチミサイルが役に立たない
別に困らないが
最低最悪のマッチング
武器の解禁の為のランクとガチマッチの腕前メーターとは別に
勝率やプレイスタイルの傾向がマリオカートのレートを
確認出来なくしたもののように内部的に記録されてそれを元に
マッチング操作されるのだがそのやり方がどうしようもない
自分と同じ強さやプレイスタイルのプレイヤーが集まるという
格ゲーにありがちなマッチング操作ではなく勝ちすぎると強過ぎるプレイヤーが敵となり
弱過ぎるプレイヤーが味方となるという形で強制敗北して負け過ぎればボケーっと突っ立ってるだけで勝てるのである
それも連続で
それもマリオカートwiiなどみたいに敵が順当に強くなるではなく
絶対に勝てないように余りにも実力が違い過ぎる敵や低ランクの初心者の味方と組まされるのである
味方も自分が強いから弱いと錯覚するのではなく
自分が手抜きでも勝てる程にしっかりした立ち回りをする味方と組んだ対戦の後
が馴れ合いや自分が全力でやっても勝てない程雑な操作の味方と
組んだ対戦になったりなど明らかに違う
たった1回対戦した程度で自身が一気に強くなる筈が無い
連敗・連勝を続けると、帳尻を合わせるかのように猛者の群れに紛れ込めたり、
1キルも取れないイカの介護をさせられる事になる
手抜きの塗り専でも「負けマッチ」だと戦績がいい方になったりする
イカリング2(スマホアプリとの連動)のバトルのきろくを見ればすぐにわかる
その為自分と同程度の実力の敵との白熱した勝負や
自分と同程度の実力の味方との協力にならず
実力の差があり過ぎる一方的な勝負になったり
自分がどれだけ活躍しても味方のせいで負けるしかないのでまるで勝負にならない
運に左右されにくいもののこれでは楽しめるはずがない
勝率5割になれば他はどうでもいいという
運営のいい加減な考えのせいでそうなった
たった一人で敵4人を終始リスキル出来なければ
勝率5割以外にすることは不可能である
これならEXVSFBのワンマッチのような無造作に
プレイヤーを集めるマッチングの方が余程マシである、お世辞抜きで
ただしこれを利用してガチマッチを楽してランクS +にすることが出来る
役立たずのスペシャルウェポン
スペシャルはボムラッシュがボムピッチャーに
強化される以外は総入れ替えされたのだがそれが頼り無いものと弱過ぎて
ちょっと足止めする程度で産廃同然のものしかない
ボムピッチャーはサブウェポンに左右されず
遠くに飛ばせるなど前作のボムラッシュの上位互換でかなり強い
その一方、ハイパープレッサーは射程無限、地形無視、
撃ち続けると太くなるがサーマル効果は発射してない間だけで攻撃力も低く倒しにくい、
バブルランチャーは広範囲で安全圏から破裂させられるが即効性はあるわけでは無い、
イカスフィアは範囲が広いものの破裂が遅くて簡単に逃げられる、と頼りない
そしてそれ以外はまるで駄目
マルチミサイルは簡単に避けられる、塗れない、隙が大きすぎて接近戦のセットプレイには使えない、
ジェットパックは前作のスーパーショット+飛行だが空を飛ぶのが仇になって簡単に迎撃される、
スーパーチャクチは発生が遅すぎで範囲も広い訳ではない、
インクアーマーは発生が遅い上に耐久値が低くてチャージャー以外に効果が薄すぎ、
アメフラシは塗り性能が低く攻撃力も見合ってる程ではない、といった具合
ヒーローモードの問題点
一人用のモードとしてステージクリア式のモードがあるのだがその難易度が高過ぎる
アミーボ無しで様々な武器が使えるのはいいのだが
相手のパターンやステージのギミックが多様化される、
シビア過ぎる地形などクリアさせる気がない程である
ステージ19が明らかに難易度おかしい
足場が狭い、敵が多い、ちょっとしたミスが即1乙に繋がる場所ばかり
ステージ26はさらに地獄という感じ
シナリオについてはわくわくする前日譚にしては
至って普通なのでそちらにも期待してはいけない
ギアパワーのかけらの問題
ギアパワーの付け替えなどをするとそのかけらを入手して
沢山集めると任意のギアパワーをつけられるのだが
1つ目が10個、2つ目が20個、3つ目が30個と余りにも多過ぎて機能していない
廃人レベルのやり込みでなければ活かせない
武器の格差
本作は前作とはまた違った格差があり、
スプラチャージャーとリッター4Kが圧倒的に弱い
射程弱体化、半チャージの弱体化、弾速の低下、
そして何より全体的なステージデザイン上、
フルチャージの射程を生かせる地点が少ないのである
その為その武器を持ったプレイヤーが味方になれば
人数が一人減ったのと同じでそれが負けの原因になることもある
逆にスプラシューターは製作者の愛で意図的に強く調整されて器用万能である
サブウェポンもポイズンミストが弱すぎ、
スプラッシュシールドとスプリンクラーが弱い、
ロボットボム以外のボムが余りにも強すぎるとこちらもアンバランス
評価点のようでそうでない点
一部武器に新アクションが追加された
ローラーはジャンプ中に振ると縦振りになる
これは遠くかつ縦長にインクが飛ぶ為
離れた敵の牽制や壁塗りに便利でアクションの幅を広げることに成功している
縦振りは横振りより発生が遅い(ダイナモローラーは元々発生が遅い為気にならないが)、
横に狭いという欠点がある為横振りの上位互換になっていないのもポイント
チャージャーはチャージ完了後にイカ潜伏するとチャージキープという
チャージしたままの高速移動が出来る
チャージ中は機動力が低下するため、相手側は
これ以上は来ないだろう・・・と思わせたところを
急接近し撃つといったことが出来るなどこちらもアクションの幅が増えた
ただし、チャージキープ出来る時間は長くはなく
14式竹筒銃とスコープ付きでは出来ない
新武器の追加
続編だから当然かもしれないが二丁拳銃のマニューバーと
傘&ショットガンのシェルターという新カテゴリの武器が出た
既存カテゴリの武器にも横振りがスプラローラーで
縦振りがダイナモローラーに近いヴァリアブルローラー、
チャージキープ時間が長いソイチューバーという新アクションを活かした武器が出た
と、ここまでは評価出来るのだが、これらの新アクションと新武器は
上記のマッチングにより弱いものいじめにしか使えない
新アクションと新武器を活かそうにも強過ぎる相手に
嬲り殺しにされて無意味、もしくは相手が弱過ぎるせいで
その武器に合わない戦いでも勝てる、そうでなくても新アクションと新武器を活かした所で
勝利に貢献出来ないのである
サーモンラン
サーモンランとはプレイヤー4人で協力してシャケの化け物と戦って
金イクラを集めるというもので対戦じゃないから
マッチングに悩まされない、
ステージはトキシラズいぶし工房意外まとも、
武器はあらかじめ決まった武器から4つの中から
ランダムで決まるから自然と役割分担が出来る上に
普段使わない武器も使う機会が出来る、とここまでは評価出来る
しかし、最初は楽しめるものの難易度は選択式ではなく
自動で上がると言う仕様の為次第に難易度が鬼畜になりクリア出来なくなってしまう
これでは楽しむどころではない
報酬は基本ギアパワーがランダムなギア、ギアパワーのかけら、
ロブズ・10・プラー(エビフライが経営してる店)のチケットなのだが
その仕様(とヒーローモード)のせいで入手困難になってしまう
特定のサブギアパワーが付きやすくなるメニューの
チケットはサーモンランの報酬のみである
評価点
髪型とボトムスの増加
前作では髪型とボトムスは男女1種類のみだったが
本作では選べるようになった
種類は多くないがこれによりプレイヤーのキャラの
見た目の個性を出せるようになった
一部表示の改善
バトル中の画面上、敵、味方の状況(デスや敵のブキ、
そしてスペシャル状況、更に切断してるかどうか)
が解りやすくなり戦況の把握がしやすく、
やられてしまった味方のイカ、自身、味方問わず味方が
倒した敵のイカの表示がより解りやすくなる、
ガチエリアでは画面の制限時間の下に、
エリアの塗り状況が表示される、というように見やすくなった
総評
光る部分はあるがマッチングや戦略の無さがそれを塗る潰していて
とてつもない地雷になってしまっている
そしてスプラトゥーンというゲームブランドを塗り変えた
前作から改善、強化されたように見える要素は
何らかの要因で機能せずそのかわりに前作のいい部分を全て消して
制作側の悪意をこれでもかと詰め込んだ作品である
悪意が無ければ少なくともあのようなマッチングはアップデートで改善されるし
前作からの復活ステージも好評なステージばかりになる筈である
バトルのルール
共通ルール
バトルは4vs4で行われる。
試合が始まるまでの一定の時間内に8人そろわなかった場合は部屋が解散される。
例外として、タッグマッチやプライベートマッチにおいては規定の人数
でなくても試合を開始することができる。
ただし、マッチングをやめることは出来ない
レギュラーマッチ
基本モード。ルールは「ナワバリバトル」固定。
ナワバリバトルとは制限時間3分以内に、
相手と地面をインクで塗りあい、タイムアップ時に塗られているインクの
面積の多いほうが勝者となるルール。
ガチマッチ
ランク10以上で選択できる、その名の通りガチなバトルを楽しむモード。
レギュラーマッチと同じく4vs4だがルールが時間帯によって
4種類に変化する。どのルールも自分のチームのカウントを先に
100から0へ減らしたほうが勝利。
どのルールも制限時間は5分で、タイムアップ時にはカウントリードしている方が判定勝ちとなる。
だが劣勢側が逆転しようとしている状況なら延長時間が発生するため
両チームとも最後まで気が抜けない。
「ガチエリア」はステージ上に線で囲われた『エリア』を制圧し、
制圧状態を維持することでカウントを減らせるルール。
キング・オブ・ザ・ヒルに似たルール。
「ガチヤグラ」には乗ると自動で相手陣地方向に動き出す『ヤグラ』があり、
それを相手陣地にあるゴールまで押し込んだ方が勝利するルール。
ペイロードに似たルール。
本作では一定距離置きに「カンモン」が設置され、
味方がヤグラに乗っていても一定間隔で停止するようになった。
「ガチホコバトル」はステージに1つ置かれている『ガチホコ』を奪い合い、
奪ったプレイヤーが相手陣地のゴールに辿り着けば、
そのチームの勝利となる。キャプチャー・ザ・フラッグ(CTF)に似たルール。
ガチホコを持っている間はチャージ可能なガチホコショットを
発射することができ最大チャージで着弾点に爆発が起きる
ただし持つと自爆タイマーが作動し、一定時間で自爆する
「ガチアサリ」はステージ全体に散らばった「アサリ」を拾い集め、
より多く相手のゴールに投げ込んだチームが勝利するラグビーに似たルール。
ゴールは「アサリバリア」で覆われていて、
アサリを10個集めて作る「ガチアサリ」で破壊できる。
ガチアサリの作成・運用が攻略のカギとなる。
ガチマッチ専用のパラメーター「ウデマエ」によるレーティング制が設けられている。
勝てばウデマエポイントが増え負けた場合は即座に減らないが
負けの回数が一定になると減る形式。最初はC-ランクからスタートし、
C,C+,B-,B,B+…と変化。
プライベートマッチ
所謂フリーモード。フレンドと好きなルールで遊ぶことが出来る。
参加人数は2〜8人、ルールやステージ、チーム分けまで
フレキシブルに設定することができる。残念ながらBGMは選択できない。
ヒーローモード
1人プレイモード。所謂ストーリーモード・キャンペーン。
ギミック満載のステージを進み、インクリングのライバルであるタコのオクタリアン達と戦い、
デンチナマズの奪還を目指す。
サーモンラン
2〜4人(必ず4人になるとは限らない)で協力し、次々迫りくる「シャケ」を退治して
「イクラ」を回収する、最近イカたちの間で流行している謎のアルバイト。
だが真の目的は、普通のザコシャケよりもひときわ大きくて危険なオオモノシャケ
(複数の種類がある)を倒して、獲得した「金イクラ」をイクラコンテナまで運ぶこと。
支給される武器はこのモード向けに少し調整されていてギアも専用のものになっている。
装備について
武器は大きく分けて7系統の武器と2種類の派生ブキが存在する。
シューター
マシンガン。基本ともいえるブキ。
一部の武器を除いてZRボタンを押している間フルオートでインク弾が発射され、
そのインクで塗り・攻撃を行う。派生ブキとして連射速度を犠牲に、
一定距離で破裂する範囲の広い炸裂弾を放つ「ブラスター」がある。
ローラー
コロコロローラー。転がしたローラーで床を塗りつぶし、
それに相手を巻き込むと大ダメージ。
また塗る前に振り下ろすモーションがあり、
その際に飛ぶインクにも塗り・攻撃判定がある。
派生ブキとして塗り速度がイカダッシュ並に早く、
ボタン連打でインクを撒き散らす筆型の「フデ」がある。
チャージャー
スナイパーライフル。ボタンを押している間チャージし、離すと弾を発射する。
最大溜めは14式竹筒銃以外は一撃必殺で射程も長いが
レーザーサイトでどこを狙っているのかは相手にばれてしまう。
スロッシャー
バケツ。大量のインクを直線的にぶち撒ける。
広範囲をまんべんなく塗れるのに加え、
高低差のある場面で真価を発揮するが、射程と連射力は低め。
スピナー
ガトリング。ボタンを押している間チャージし、
離すと大量のインク弾を高速で広範囲に発射できる。
チャージにはチャージャーよりも時間がかかるものが多い。
マニューバー
新武器の二丁拳銃。ZRボタンを押している間インクの弾が片手ずつ交互に発射される。
中央(一点)を狙うことができない為全ての弾をヒットさせるのは難しいが引っ掛けやすい。
射撃中に Lスティック+Bボタンで緊急回避のような動作のスライドが出来る
。
スライドは2回連続で出来る他、空中で手前方向にスライドすると地面に急降下できる。
スライドの後は照準が一点集中になり制度が高くなり
武器によっては連射力か攻撃力が上がるが歩くだけで解除される。
シェルター
新武器の傘。ZRボタンを押すとショットガンを発射し
そのまま長押しすると傘を開いて前方の攻撃を防ぐ。
傘を開いたままでいると傘が外れて自走し
敵の攻撃を防ぎつつ接近するなどが出来る。
またそれぞれのブキに1つずつのサブウェポンとスペシャルウェポンが存在する。
ギア、ギアパワー
「アタマ」と「フク」と「クツ」の3つの装備があり、それらをギアと呼ぶ。
それぞれに1つの固定スキル(基本ギアパワー)と3つのスキル枠(追加ギアパワー)があり、
このスキルをまとめて「ギアパワー」と呼ぶ。ギアパワーからは、
攻撃力アップなどのバトルに有利な効果が得られる。
追加ギアパワーは最初は「?」と表示されていて何の効果も無いが、
着用してバトルするとギアに経験値が溜まり、一定の経験値で解禁される。
どんな効果のギアパワーが付くかはランダム。
追加ギアパワーは基本の3割相当の出力しかないのに加え、
同じギアパワーを重複させると上昇幅が小さくなっていく。
基本的部分はゲームカタログ、wikiなどから抜粋
https://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/5719.amp?pc...
http://wikiwiki.jp/splatoon2mix/?MenuBar
ただし、問題点に関してはさっき書いた通りゲームカタログから抜粋したくても出来ない
Wiiu専用ソフトで発売した3Dガンシューティングであるスプラトゥーンは
塗ることが大きな戦略上のポイントになるため、
敵プレイヤーを打ち倒した回数や逆にやられた回数が必ずしも勝敗の判定に影響しない
(ただし、特定のステージでは敵を倒した数が何よりも重要なキルゲーになるが)、
相手が塗ったインクの中に入ると身動きが取れなくなるうえに、
ダメージ判定もあるため自殺行為となってしまう、
スペシャルウェポン(超必殺技)のゲージは塗ることで溜まる、
ナワバリバトルでは塗った面積が勝敗を決する為キルデス数が
チームの成績に一切加味されないというシステムの為、
初心者でも足手まといにさせにくく命中率がなくとも
チームに貢献できるという敷居の低さによって大ヒットした
そしてその続編が出た為結構期待されていたのだが・・・
問題点
塗りではなくキルデスのみが勝敗を決するという前作を全否定するゲーム性
ルールはガチマッチにガチアサリが追加した程度で
ナワバリバトルのルールに変化が無いのだがステージの地形で
初心者はチームに全く貢献出来なくなってしまった
まともなステージはマンタマリア号とザトウマーケットとアロワナモールだけで
それ以外は新規、続投含め異様なまでに緻密かつ複雑になっており
塗りを疎かにしてまで敵をどんどん倒さなければ絶対に勝てないようになってしまった
前作もガチマッチでは敵を倒すのは不要ではなかっし
ナワバリバトルでもBバスパークなどではそういう傾向にあったが
ナワバリバトルのほぼ全てのステージでそうなったのが問題である
しかも開発側が悪意を持って前作の不評なステージばかり選んで続投しているのである
個性があるステージはデボン海洋博物館とミステリーゾーンだけで他は似たり寄ったりである
しかもミステリーゾーンは期間限定である
それでは前作と比較しなかった場合はどうなのかと言うととてつもなくクソである
ガンダムEXVSシリーズのような変幻自在のハイスピードアクションではないし
メタルギアオンラインのような様々なアイテムを駆使したりフルパンマンだったりするわけでもない
自陣を塗っていれば敵が押し寄せて不利になる、
塗りでスペシャルのゲージを溜めることに専念してもステージの設計でそれもままならない、
チャージャーで狙撃しようにもステージ設計と
チャージャー自体の弱さもあってそれも出来ない、
役割分担しようものなら人数不利になる、
というように勝つ為に出来ることは猪のように猪突猛進するのみである
戦略なんてない
ただの3Dシューティングとして見ても他の物を選べばいいのである
それもあって中国のパクリアプリの方が完成度が高いとされている
なお、デボン海洋博物館は塗れない天井のせいで
スぺシャルウェポンのアメフラシとマルチミサイルが役に立たない
別に困らないが
最低最悪のマッチング
武器の解禁の為のランクとガチマッチの腕前メーターとは別に
勝率やプレイスタイルの傾向がマリオカートのレートを
確認出来なくしたもののように内部的に記録されてそれを元に
マッチング操作されるのだがそのやり方がどうしようもない
自分と同じ強さやプレイスタイルのプレイヤーが集まるという
格ゲーにありがちなマッチング操作ではなく勝ちすぎると強過ぎるプレイヤーが敵となり
弱過ぎるプレイヤーが味方となるという形で強制敗北して負け過ぎればボケーっと突っ立ってるだけで勝てるのである
それも連続で
それもマリオカートwiiなどみたいに敵が順当に強くなるではなく
絶対に勝てないように余りにも実力が違い過ぎる敵や低ランクの初心者の味方と組まされるのである
味方も自分が強いから弱いと錯覚するのではなく
自分が手抜きでも勝てる程にしっかりした立ち回りをする味方と組んだ対戦の後
が馴れ合いや自分が全力でやっても勝てない程雑な操作の味方と
組んだ対戦になったりなど明らかに違う
たった1回対戦した程度で自身が一気に強くなる筈が無い
連敗・連勝を続けると、帳尻を合わせるかのように猛者の群れに紛れ込めたり、
1キルも取れないイカの介護をさせられる事になる
手抜きの塗り専でも「負けマッチ」だと戦績がいい方になったりする
イカリング2(スマホアプリとの連動)のバトルのきろくを見ればすぐにわかる
その為自分と同程度の実力の敵との白熱した勝負や
自分と同程度の実力の味方との協力にならず
実力の差があり過ぎる一方的な勝負になったり
自分がどれだけ活躍しても味方のせいで負けるしかないのでまるで勝負にならない
運に左右されにくいもののこれでは楽しめるはずがない
勝率5割になれば他はどうでもいいという
運営のいい加減な考えのせいでそうなった
たった一人で敵4人を終始リスキル出来なければ
勝率5割以外にすることは不可能である
これならEXVSFBのワンマッチのような無造作に
プレイヤーを集めるマッチングの方が余程マシである、お世辞抜きで
ただしこれを利用してガチマッチを楽してランクS +にすることが出来る
役立たずのスペシャルウェポン
スペシャルはボムラッシュがボムピッチャーに
強化される以外は総入れ替えされたのだがそれが頼り無いものと弱過ぎて
ちょっと足止めする程度で産廃同然のものしかない
ボムピッチャーはサブウェポンに左右されず
遠くに飛ばせるなど前作のボムラッシュの上位互換でかなり強い
その一方、ハイパープレッサーは射程無限、地形無視、
撃ち続けると太くなるがサーマル効果は発射してない間だけで攻撃力も低く倒しにくい、
バブルランチャーは広範囲で安全圏から破裂させられるが即効性はあるわけでは無い、
イカスフィアは範囲が広いものの破裂が遅くて簡単に逃げられる、と頼りない
そしてそれ以外はまるで駄目
マルチミサイルは簡単に避けられる、塗れない、隙が大きすぎて接近戦のセットプレイには使えない、
ジェットパックは前作のスーパーショット+飛行だが空を飛ぶのが仇になって簡単に迎撃される、
スーパーチャクチは発生が遅すぎで範囲も広い訳ではない、
インクアーマーは発生が遅い上に耐久値が低くてチャージャー以外に効果が薄すぎ、
アメフラシは塗り性能が低く攻撃力も見合ってる程ではない、といった具合
ヒーローモードの問題点
一人用のモードとしてステージクリア式のモードがあるのだがその難易度が高過ぎる
アミーボ無しで様々な武器が使えるのはいいのだが
相手のパターンやステージのギミックが多様化される、
シビア過ぎる地形などクリアさせる気がない程である
ステージ19が明らかに難易度おかしい
足場が狭い、敵が多い、ちょっとしたミスが即1乙に繋がる場所ばかり
ステージ26はさらに地獄という感じ
シナリオについてはわくわくする前日譚にしては
至って普通なのでそちらにも期待してはいけない
ギアパワーのかけらの問題
ギアパワーの付け替えなどをするとそのかけらを入手して
沢山集めると任意のギアパワーをつけられるのだが
1つ目が10個、2つ目が20個、3つ目が30個と余りにも多過ぎて機能していない
廃人レベルのやり込みでなければ活かせない
武器の格差
本作は前作とはまた違った格差があり、
スプラチャージャーとリッター4Kが圧倒的に弱い
射程弱体化、半チャージの弱体化、弾速の低下、
そして何より全体的なステージデザイン上、
フルチャージの射程を生かせる地点が少ないのである
その為その武器を持ったプレイヤーが味方になれば
人数が一人減ったのと同じでそれが負けの原因になることもある
逆にスプラシューターは製作者の愛で意図的に強く調整されて器用万能である
サブウェポンもポイズンミストが弱すぎ、
スプラッシュシールドとスプリンクラーが弱い、
ロボットボム以外のボムが余りにも強すぎるとこちらもアンバランス
評価点のようでそうでない点
一部武器に新アクションが追加された
ローラーはジャンプ中に振ると縦振りになる
これは遠くかつ縦長にインクが飛ぶ為
離れた敵の牽制や壁塗りに便利でアクションの幅を広げることに成功している
縦振りは横振りより発生が遅い(ダイナモローラーは元々発生が遅い為気にならないが)、
横に狭いという欠点がある為横振りの上位互換になっていないのもポイント
チャージャーはチャージ完了後にイカ潜伏するとチャージキープという
チャージしたままの高速移動が出来る
チャージ中は機動力が低下するため、相手側は
これ以上は来ないだろう・・・と思わせたところを
急接近し撃つといったことが出来るなどこちらもアクションの幅が増えた
ただし、チャージキープ出来る時間は長くはなく
14式竹筒銃とスコープ付きでは出来ない
新武器の追加
続編だから当然かもしれないが二丁拳銃のマニューバーと
傘&ショットガンのシェルターという新カテゴリの武器が出た
既存カテゴリの武器にも横振りがスプラローラーで
縦振りがダイナモローラーに近いヴァリアブルローラー、
チャージキープ時間が長いソイチューバーという新アクションを活かした武器が出た
と、ここまでは評価出来るのだが、これらの新アクションと新武器は
上記のマッチングにより弱いものいじめにしか使えない
新アクションと新武器を活かそうにも強過ぎる相手に
嬲り殺しにされて無意味、もしくは相手が弱過ぎるせいで
その武器に合わない戦いでも勝てる、そうでなくても新アクションと新武器を活かした所で
勝利に貢献出来ないのである
サーモンラン
サーモンランとはプレイヤー4人で協力してシャケの化け物と戦って
金イクラを集めるというもので対戦じゃないから
マッチングに悩まされない、
ステージはトキシラズいぶし工房意外まとも、
武器はあらかじめ決まった武器から4つの中から
ランダムで決まるから自然と役割分担が出来る上に
普段使わない武器も使う機会が出来る、とここまでは評価出来る
しかし、最初は楽しめるものの難易度は選択式ではなく
自動で上がると言う仕様の為次第に難易度が鬼畜になりクリア出来なくなってしまう
これでは楽しむどころではない
報酬は基本ギアパワーがランダムなギア、ギアパワーのかけら、
ロブズ・10・プラー(エビフライが経営してる店)のチケットなのだが
その仕様(とヒーローモード)のせいで入手困難になってしまう
特定のサブギアパワーが付きやすくなるメニューの
チケットはサーモンランの報酬のみである
評価点
髪型とボトムスの増加
前作では髪型とボトムスは男女1種類のみだったが
本作では選べるようになった
種類は多くないがこれによりプレイヤーのキャラの
見た目の個性を出せるようになった
一部表示の改善
バトル中の画面上、敵、味方の状況(デスや敵のブキ、
そしてスペシャル状況、更に切断してるかどうか)
が解りやすくなり戦況の把握がしやすく、
やられてしまった味方のイカ、自身、味方問わず味方が
倒した敵のイカの表示がより解りやすくなる、
ガチエリアでは画面の制限時間の下に、
エリアの塗り状況が表示される、というように見やすくなった
総評
光る部分はあるがマッチングや戦略の無さがそれを塗る潰していて
とてつもない地雷になってしまっている
そしてスプラトゥーンというゲームブランドを塗り変えた
前作から改善、強化されたように見える要素は
何らかの要因で機能せずそのかわりに前作のいい部分を全て消して
制作側の悪意をこれでもかと詰め込んだ作品である
悪意が無ければ少なくともあのようなマッチングはアップデートで改善されるし
前作からの復活ステージも好評なステージばかりになる筈である
バトルのルール
共通ルール
バトルは4vs4で行われる。
試合が始まるまでの一定の時間内に8人そろわなかった場合は部屋が解散される。
例外として、タッグマッチやプライベートマッチにおいては規定の人数
でなくても試合を開始することができる。
ただし、マッチングをやめることは出来ない
レギュラーマッチ
基本モード。ルールは「ナワバリバトル」固定。
ナワバリバトルとは制限時間3分以内に、
相手と地面をインクで塗りあい、タイムアップ時に塗られているインクの
面積の多いほうが勝者となるルール。
ガチマッチ
ランク10以上で選択できる、その名の通りガチなバトルを楽しむモード。
レギュラーマッチと同じく4vs4だがルールが時間帯によって
4種類に変化する。どのルールも自分のチームのカウントを先に
100から0へ減らしたほうが勝利。
どのルールも制限時間は5分で、タイムアップ時にはカウントリードしている方が判定勝ちとなる。
だが劣勢側が逆転しようとしている状況なら延長時間が発生するため
両チームとも最後まで気が抜けない。
「ガチエリア」はステージ上に線で囲われた『エリア』を制圧し、
制圧状態を維持することでカウントを減らせるルール。
キング・オブ・ザ・ヒルに似たルール。
「ガチヤグラ」には乗ると自動で相手陣地方向に動き出す『ヤグラ』があり、
それを相手陣地にあるゴールまで押し込んだ方が勝利するルール。
ペイロードに似たルール。
本作では一定距離置きに「カンモン」が設置され、
味方がヤグラに乗っていても一定間隔で停止するようになった。
「ガチホコバトル」はステージに1つ置かれている『ガチホコ』を奪い合い、
奪ったプレイヤーが相手陣地のゴールに辿り着けば、
そのチームの勝利となる。キャプチャー・ザ・フラッグ(CTF)に似たルール。
ガチホコを持っている間はチャージ可能なガチホコショットを
発射することができ最大チャージで着弾点に爆発が起きる
ただし持つと自爆タイマーが作動し、一定時間で自爆する
「ガチアサリ」はステージ全体に散らばった「アサリ」を拾い集め、
より多く相手のゴールに投げ込んだチームが勝利するラグビーに似たルール。
ゴールは「アサリバリア」で覆われていて、
アサリを10個集めて作る「ガチアサリ」で破壊できる。
ガチアサリの作成・運用が攻略のカギとなる。
ガチマッチ専用のパラメーター「ウデマエ」によるレーティング制が設けられている。
勝てばウデマエポイントが増え負けた場合は即座に減らないが
負けの回数が一定になると減る形式。最初はC-ランクからスタートし、
C,C+,B-,B,B+…と変化。
プライベートマッチ
所謂フリーモード。フレンドと好きなルールで遊ぶことが出来る。
参加人数は2〜8人、ルールやステージ、チーム分けまで
フレキシブルに設定することができる。残念ながらBGMは選択できない。
ヒーローモード
1人プレイモード。所謂ストーリーモード・キャンペーン。
ギミック満載のステージを進み、インクリングのライバルであるタコのオクタリアン達と戦い、
デンチナマズの奪還を目指す。
サーモンラン
2〜4人(必ず4人になるとは限らない)で協力し、次々迫りくる「シャケ」を退治して
「イクラ」を回収する、最近イカたちの間で流行している謎のアルバイト。
だが真の目的は、普通のザコシャケよりもひときわ大きくて危険なオオモノシャケ
(複数の種類がある)を倒して、獲得した「金イクラ」をイクラコンテナまで運ぶこと。
支給される武器はこのモード向けに少し調整されていてギアも専用のものになっている。
装備について
武器は大きく分けて7系統の武器と2種類の派生ブキが存在する。
シューター
マシンガン。基本ともいえるブキ。
一部の武器を除いてZRボタンを押している間フルオートでインク弾が発射され、
そのインクで塗り・攻撃を行う。派生ブキとして連射速度を犠牲に、
一定距離で破裂する範囲の広い炸裂弾を放つ「ブラスター」がある。
ローラー
コロコロローラー。転がしたローラーで床を塗りつぶし、
それに相手を巻き込むと大ダメージ。
また塗る前に振り下ろすモーションがあり、
その際に飛ぶインクにも塗り・攻撃判定がある。
派生ブキとして塗り速度がイカダッシュ並に早く、
ボタン連打でインクを撒き散らす筆型の「フデ」がある。
チャージャー
スナイパーライフル。ボタンを押している間チャージし、離すと弾を発射する。
最大溜めは14式竹筒銃以外は一撃必殺で射程も長いが
レーザーサイトでどこを狙っているのかは相手にばれてしまう。
スロッシャー
バケツ。大量のインクを直線的にぶち撒ける。
広範囲をまんべんなく塗れるのに加え、
高低差のある場面で真価を発揮するが、射程と連射力は低め。
スピナー
ガトリング。ボタンを押している間チャージし、
離すと大量のインク弾を高速で広範囲に発射できる。
チャージにはチャージャーよりも時間がかかるものが多い。
マニューバー
新武器の二丁拳銃。ZRボタンを押している間インクの弾が片手ずつ交互に発射される。
中央(一点)を狙うことができない為全ての弾をヒットさせるのは難しいが引っ掛けやすい。
射撃中に Lスティック+Bボタンで緊急回避のような動作のスライドが出来る
。
スライドは2回連続で出来る他、空中で手前方向にスライドすると地面に急降下できる。
スライドの後は照準が一点集中になり制度が高くなり
武器によっては連射力か攻撃力が上がるが歩くだけで解除される。
シェルター
新武器の傘。ZRボタンを押すとショットガンを発射し
そのまま長押しすると傘を開いて前方の攻撃を防ぐ。
傘を開いたままでいると傘が外れて自走し
敵の攻撃を防ぎつつ接近するなどが出来る。
またそれぞれのブキに1つずつのサブウェポンとスペシャルウェポンが存在する。
ギア、ギアパワー
「アタマ」と「フク」と「クツ」の3つの装備があり、それらをギアと呼ぶ。
それぞれに1つの固定スキル(基本ギアパワー)と3つのスキル枠(追加ギアパワー)があり、
このスキルをまとめて「ギアパワー」と呼ぶ。ギアパワーからは、
攻撃力アップなどのバトルに有利な効果が得られる。
追加ギアパワーは最初は「?」と表示されていて何の効果も無いが、
着用してバトルするとギアに経験値が溜まり、一定の経験値で解禁される。
どんな効果のギアパワーが付くかはランダム。
追加ギアパワーは基本の3割相当の出力しかないのに加え、
同じギアパワーを重複させると上昇幅が小さくなっていく。
基本的部分はゲームカタログ、wikiなどから抜粋
https://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/5719.amp?pc...
http://wikiwiki.jp/splatoon2mix/?MenuBar
ただし、問題点に関してはさっき書いた通りゲームカタログから抜粋したくても出来ない
彼がスマブラ君本人だとした場合、おそらく業者スレとスマブラ君の初邂逅となるシーン
そのため業者スレ民も柔らかい態度で接しており
この選評者もsageろと言われたら素直にsageる、質疑応答には(一応)真面目に答えるなど現在のスマブラ君には見られない特徴を持っていた
ただし内容は例によって業者カタログや5chのスレ、Amazonレビューからのコピペ
そもそも当時の強SPとされていたチャクチ、バブル、プレッサーを弱いと評し
当時スプラ2に存在しなかった「攻撃力アップ」を例に挙げてる時点でエアプ確定である
住民から「ID付きでソフトかウデマエ画像をうpしろ」と忠告されるも案の定ガン無視しそのままARMSの選評を書き始めたことで以降の彼の動向はスルー検定となった
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